<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Мир Warcraft</title>
		<link>http://worldofwarcraft.my1.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sun, 18 Dec 2011 09:05:17 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Воин</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-6-1</link>
			<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 09:05:17 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Гайд по воину.&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Содержание: &lt;br /&gt; 1. Вступление &lt;br /&gt; 1.1 Кто такой воин? &lt;br /&gt; 1.2 Выбор расы &lt;br /&gt; 1.3 Характеристики персонажа (stats) &lt;br /&gt; 1.4 Формулы и игровая механика &lt;p&gt; ГЛАВА-1. ВСТУПЛЕНИЕ &lt;p&gt; 1.1 КТО ТАКОЙ ВОИН? &lt;p&gt; Воин (Warrior) - класс, сосредоточенный на оружии ближнего боя. Они сильные и выносливые, а так же мастера оружия и тактики. Специальные способности воина ориентированы на бой. &lt;br /&gt; Воин может быть защищенным танком, машиной убийства ближнего боя, или миксом первых двух вариантов. &lt;p&gt; Преимущества: &lt;br /&gt; - Воин может использовать почти все виды оружия (все кроме ванд). &lt;br /&gt; - Обладает хорошими навыками ближнего боя. &lt;br /&gt; - Воин может носить любую броню, в том числе и самую сильную- plate. Поэтому он выдерживает больше повреждений, чем любой другой класс. &lt;br /&gt; - Обладает большим набором агроконтролящих абилок, изза которых заставляет врагов атаковать себя, и давая возможность плохо защищенным классам спокойно использовать свои функции. &lt;p&gt; Недостатки: &lt;br /&gt; - Очень зависит от используемой брони и оружия. Чтоб стать очень хорошим воином, надо очень много времени посвятить поиску достойного обмундирования. &lt;br /&gt; - Не имея навыков лечения, полагается на еду, зелья восстановления и других игроков. &lt;p&gt; Доступные расы: Все кроме кровавых эльфов. &lt;p&gt; Стандартные бары: Здоровье / Ярость (Rage) &lt;p&gt; Ярость (Rage) &lt;br /&gt; У каждого воина есть красная панель ярости - от 0 до 100. Ярость генерируется в процессе сражения, в зависимости от того, сколько повреждений нанес и поглотил/получил воин. Кроме этого, ярость можно генерировать с помощью специальных способностей. Панель ярость продолжает наполняться до тех пор, пока воин сражается. Как только ее становится достаточное количество, он может использовать различные специальные навыки. Когда же сражение заканчивается, ярость постепенно уменьшается, пока не становится равна нулю. &lt;br /&gt; Кроме этого воин потеряет ярость, если сменит стойку: на ранних уровнях теряет всю, с изученым скилом Stance Masteries - сохраняется 10 ярости, и 3 очка в таланте Tactical Mastery разрешают сохранять дополнительно по 5 ярости за каждый талант. Тоесть максимально при смене стоек можно сохранить 25 ярости (На самые сильные удары нужно 30). &lt;p&gt; Стойки (Stances) &lt;br /&gt; Воинам доступны разнообразные стойки, определяющие, какие способности он сможет использовать в сражении. Специальные кнопки, переключающие стойку, находятся над панелью горячих клавиш. &lt;br /&gt; Некоторые удары доступны только в конкретных стойках, а некоторые во всех!!! &lt;p&gt; Боевая стойка (Battle Stance) &lt;br /&gt; Эта стойка доступна воину с первого уровня (на остальные стойки надо делать квесты). Стойка для атакующих ударов. &lt;br /&gt; Из нее как правило начинается бой, так как в ней достепен скил &quot;charge&quot; - подбежать к врагу и получить за это ярость, которая нам нужна для боя. &lt;br /&gt; В ней доступен сильный удар - Overpower. &lt;p&gt; Стойка берсеркера (Berserker Stance) - Еще одна стойка для атакующих ударов. Есть талант, который повышает урон воина, который наносит удары из этой стойки. &lt;br /&gt; В ней есть &quot;intercept&quot; - это charge, но в бою (за 10 ярости). &lt;br /&gt; В ней две абилки против страха - BerserkerRage и DeathWish (если изучен талант). &lt;br /&gt; В ней также есть &quot;pummel&quot; - абилка, которая забивает каст врагу. &lt;p&gt; Эти две стойки очень популярны у воинов, цель которых нанести побольше урона врагам. Это - атакующие стойки. &lt;br /&gt; Именно из них можно провести завершающий сильнейший удар &quot;execute&quot;. &lt;p&gt; Защитная стойка (Defensive Stance) – основная стойка для танка. В ней есть все основные удары и абилки, которые генерят много агро у врагов, и заставляют бить хорошо защищенного воина. Также есть таланты, которые понижают урон и увеличивают агро воина, пока он находится в защитной стойке. &lt;br /&gt; В ней есть способность &quot;обезоружить противника&quot;. &lt;br /&gt; В ней есть &quot;удар щитом&quot;. &lt;p&gt; У каждой стойки есть своя панель действий - панель с кнопками. Поэтому, когда вы переключаете стойку, панель действий также будет переключаться. &lt;p&gt; Типы воинов и основнные термины: &lt;p&gt; Вар = Воин. Сокращение от warrior, в переводе воин. &lt;p&gt; Танк (=фул.прот. (full protect - полная защита) =фул.деф. (full defense - полная защита)) - это воин, у которого очень большая броня, очень высокий уровень защиты, защитный билд талантов. Без такого воина не пойдут ни в один серьезный инст. &lt;br /&gt; Его задачи: защита и агроконтроль. То есть сдерживать на себе самых опасных врагов, заставляя атаковать себя и не отвлекаться на классы, которые плохо защищены. За счет брони и защиты воин может выстоять перед такими ударами, которые бы убили других. &lt;br /&gt; Оба этих качества присущи воину, и именно поэтому они так нужны. Есть еще 2 класса, которые могут хоть как то выполнять задачу, но у них есть минусы. Паладин - защита, но плохой контроль агро (не могут заставить воевать врагов именно с ним). Друид - агроконтроль неплохой, но защиты в форме медведя маловато. &lt;p&gt; Часто танками называют просто воинов, при наборе пати для похода в не очень сложный инст. Воин нацелен на урон, все таки может одеть щит и имеет способности защитного воина. Они может не так эффективны как у танка, но все таки этого хватает для инстов средней и легкой сложности. &lt;br /&gt; Поэтому он может наносить меньше урона, а взамен использовать способности для агроконтроля врагов. &lt;p&gt; МТ=Мейн Танк (Main Tank - главный танк) - это танк, который одет лучше всех воинов в рейде, и поэтому сдерживает самых сильных врагов. Он заставляет боссов атаковать себя, и благодаря броне и большой способности защиты выживает перед самыми сильными ударами, и тем самым дает время остальным для лечения или нанесения урона. Каждая порядная гильдия имеет хотя бы одного МТ, и должна одевать таких персонажей в первую очередь. &lt;p&gt; ОТ=Офф. Танк=Полупрот - это воин который помагает МТ в агроконтроле врагов, может взять на себя менее опасных боссов, но в тоже время может и наносить урон больше танка. Билд талантов у таких воинов - часть в атакующие и часть в защитные. &lt;p&gt; Вообще толковый танк, и особенно МТ очень важен. Если враги атакуют только воина, то лекарям легко подлечивать одного чем следить за целой пати&amp;#92;рейдом, а остальные ДД-классы спокойно концентрируются на нанесении урона. Нету паники, все просто и ясно. При смерти танка враги устремляются к более слабо защищенным классам и как правило это вайп - смерть всех. &lt;p&gt; ДД-вар(Damage Dealer)=ДПС-вар(Damage Per Second) - воин, цель которого наносить сильные повреждения в ближнем бою. Если вона реально хорошо одеть, и выпустить против врагов подлечивая его - то это хорошо защищенная, выносливая, машина убийства. &lt;br /&gt; Есть несколько видов таких воинов: &lt;p&gt; Армс-вар - воин,у которого большая половина талантов вложена в ветку Arms. Большинство талантов, включая главный удар MortalStrike - идеально подходят для двуручного оружия. Поэтому если говорят армс вар, значит это воин с двуручником. &lt;br /&gt; Фури-вар - воин,у которого большая половина талантов вложена в ветку Fury. Воин который быстро наносит поврежденя. Как правило с двумя орудиями. Можно и с двуручником, но если воевать с фури-билдом, то лучше с дуалами. Поэтому говоря про фури-воинов часто подразумевают воина с двумя оружиями. &lt;p&gt; ПвП-вар - воин, чей билд талантов оптимизирован для схваток против других игроков. Понятно что такие воины должны быть ДД. Как правило они армс-вары. &lt;p&gt; 1.2 ВЫБОР РАСЫ &lt;p&gt; Воинами в WoW могут быть все кроме кровавых эльфов, даже гномы. &lt;br /&gt; Итак кем же играть? Играйте теми, кто вам по душе! Если вам важно плюссы рассы, то не обращаем внимания на статы (они будут зависеть от шмота), а смотрим на расссовые бонусы. &lt;p&gt; Очень коротко: Орда. &lt;br /&gt; Орда: Танк-таурен (на 5% увеличино здоровье, а для танка это много); ПвП-андед (WotF-имун к фиру и стану причем можно использовать в любой стойке, может жрать трупы и восстанавливать здоровье); ПвЕ-ДД - орк (увеличить АП(но тогда лечить плохо)-хороша для соло, резист к стану 15% - в принципе изза этой абилки тоже неплох в ПвП) &lt;br /&gt; Альянс: В принципе всеравно. Для танка лучшим, наверно, будет дварф (Stoneform - армор +10% и имун к ядам и болезням); для ПвП наверно всетаки гном изза умений выпутыватся из корней и новы. &lt;p&gt; Расовые Бонусы &lt;p&gt; HUMAN &lt;br /&gt; Perception - Активизировать для улучшения обнаружения врагов в стелсе. Действие - 20сек, Кулдаун - 3мин. &lt;br /&gt; Абилка была бы хорошей, если б была пасивной. Как правило когда рога напал, то уже не надо ее юзать. Хотя юзая по кулдауну может пригодится. &lt;br /&gt; The Human Spirit (пасивная) - Spirit увеличен на 5%. &lt;br /&gt; Spirit не очень важен для воина, поэтому только приятная мелочь.. &lt;br /&gt; Diplomacy (пасивная) - 10% бонус к опыту получаемого для фракций. &lt;br /&gt; Приятная мелочь. &lt;br /&gt; Sword Specialization (пасивная) - +5 к владению мечем. &lt;br /&gt; Очень мало. &lt;br /&gt; Mace Specialization (пасивная) - +5 к владению булавами. &lt;br /&gt; Очень мало. &lt;p&gt; DWARF &lt;br /&gt; Stoneform - Делает иммунитет к кровотечениям, ядам, болезням(Bleed, Poison, and Disease), увеличивает армор на 10%. Действие - 8 сек, кулдаун 3мин. &lt;br /&gt; Gun Specialization (пасивная) - +5 к владению ружьями. &lt;br /&gt; Неплохая абилка для танка. &lt;br /&gt; Воины не хантеры(хотя и хантерам это мало). Главное в оружии - дополнительные статы. &lt;br /&gt; Frost Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению холоду. &lt;br /&gt; Приятная мелочь. &lt;br /&gt; Treasure Finding (пасивная) - Активизировать радар &quot;сокровищ&quot;. &lt;br /&gt; Не очень надо, а так как два радара не пересекаются (от майнинга и гербалайфинга), то вообще бесполезная. &lt;p&gt; NIGHT ELF &lt;br /&gt; Shadowmeld - Вне комбата можно уйти в стелс. Без кулдауна. &lt;br /&gt; В принципе неплоха для чаржа из стелса. &lt;br /&gt; Quickness (пасивная) - Шанс доджа увеличен на 1%. &lt;br /&gt; Приятная мелочь. &lt;br /&gt; Wisp Spirit (пасивная) - После смерти в образе виспа передвижение быстрее на 25%, чем обычные духи. &lt;br /&gt; Приятная мелочь. Если вы летите виспом, значит не все было хорошо. smile &lt;br /&gt; Nature Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению магии природы. &lt;br /&gt; Мало, да и naturer - не самая опасная стихия. &lt;p&gt; GNOME &lt;br /&gt; Escape Artist - При активизации выбратся из корней или обездвижуещих эффектов. Кастуется инстантно, Кулдаун - 1мин. &lt;br /&gt; Неплохая абилка для воина чтоб выбратся из корней друида или новы магов. &lt;br /&gt; Expansive Mind (пасивная) Интелект увеличен на 5%. &lt;br /&gt; Воинам интелект не нужен. smile &lt;br /&gt; Arcane Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Аркан-Магии. &lt;br /&gt; Приятная мелочь. Может помочь в бою с магами. &lt;br /&gt; Technologist (пасивная) - +15 к инженерии. &lt;br /&gt; Инженерия для воина полезна в ПвП. Такчто инженерам неплохо. &lt;p&gt; DRAENEI &lt;br /&gt; Gemcutting (пасивная) - Скил Jewelcrafting увеличен на 5. &lt;br /&gt; Для воина полезности мало. &lt;br /&gt; Gift of the Naaru - Лечит цель 50+15/уровень, дистанция 40ярдов, Время каста - 1.5сек, Кулдаун - 3мин. &lt;br /&gt; Лечение это всегда хорошо. smile &lt;br /&gt; Inspiring Presence (пасивная) (Mages/Priests/Shaman only) - +1% попасть спелом для пати. &lt;br /&gt; Мы воины, к нам это не относится. &lt;br /&gt; Heroic Presence (пасивная) (Hunters/Paladins/Warriors only) - +1% к попаданию для воина и пати на расстоянии 30ярдов. &lt;br /&gt; Приятно для воинов, особенно для фури-варов. &lt;br /&gt; Shadow Resistance (пасивная) - Увеличено сопротивление к Shadow-магии на 10. &lt;br /&gt; Приятная мелочь. &lt;p&gt; ORC &lt;br /&gt; Blood Fury - При активизации увеличивает силу атаки (АП-AtackPower) на 2+4*char_lvl на 15сек, но снижает лечение воина на 50% на 15сек. &lt;br /&gt; Абилка хороша для соло-кача, а также в инстах, если воина не атакуют (бьют танка). &lt;br /&gt; Hardiness (пасивная) - +15% к резисту стану. &lt;br /&gt; Очень полезная против рог, и иногда встречаются мобы со станом. &lt;br /&gt; Command (пасивная) - Увеличен урон по pet-у на 5%. &lt;br /&gt; Не надо. &lt;br /&gt; Axe Specialization (пасивная) - +5 к владению топорами. &lt;br /&gt; Очень мало. &lt;p&gt; TAUREN &lt;br /&gt; War Stomp - Топает ногой и станит до 5 врагов вокруг себя в радиусе 8 ярдов на 2 секунды, прерывает каст. Каст - 0.5сек, Кулдаун - 2мин. &lt;br /&gt; Очень хороший бонус. Можно и каст прервать, и застанить врага/ов, и тем временем использовать какойто не инстантный-удар (например слем или клив). Также даст время отбежать или скастовать комуто из мсопартийцев. &lt;br /&gt; Endurance (пасивная) - Здоровье увеличено на 5%. &lt;br /&gt; Изза этого бонуса Таурены считаются лучшими танками в ВоВ, так как здоровья будет очень много. &lt;br /&gt; Cultivation (пасивная) - +15 к гербализму &lt;br /&gt; Гербализм популярная професия. Приятная мелочь для таких. &lt;br /&gt; Nature Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Nature-магии. &lt;br /&gt; Мало, и непопулярная магия. &lt;p&gt; TROLL &lt;br /&gt; Berserking - Увеличивает скорость атаки от 10% до 30%. С полным здоровьем - 10%, когда здоровье на нуле - 30%. Время действия - 10сек. &lt;br /&gt; Очень плохо, когда у воина здоровья осталось мало. Там 30% уже скорее всего не спасут, а 10% - маленькая прибавка. &lt;br /&gt; Regeneration (пасивная) - 10% к регенерации здоровья. &lt;br /&gt; Приятная мелочь. Здоровье в бою снижается быстро, и регенерация не поможет. Но после бою чуток быстрее восстанавливается. &lt;br /&gt; Beast Slaying (пасивная) - 5% дополнительного урона по Beast-ам. &lt;br /&gt; Мало и не очень нужно. &lt;br /&gt; Throwing Weapon Specialization - passive - +5 к скилу &quot;Throwing Weapon&quot; &lt;br /&gt; Мы оружие не бросаем, так что бонус не нужный. &lt;br /&gt; Bow Specialization (пасивная) - +5 к владению луком &lt;br /&gt; Лук нам для урона не нужен. Главное на нем - статы. &lt;p&gt; UNDEAD &lt;br /&gt; Will of the Forsaken - при активизации делает имунным к Fear(страх), Sleep, and Charm effects. Может быть использовано, когда наложен страх или сон. Действие - 5 сек, Кулдаун - 2мин. &lt;br /&gt; Наверно самый лучший рассовый бонус в игре вообще. Думаю, что Близарды специально дали такое андедам, чтоб ими играли несмотря на их вид. smile &lt;br /&gt; Если воин добрался до цели, то его стараются както замедлить, обездвижить, или испугать. Все воины имеют одну анти-фир абилку(против страха) - BersRage. Многие имеют вторую - DeathWish. Но для них надо быть в берс-стойке и иметь ярость. Этот бонус можно использовать в любой стойке (ПвП вар часто бьется в бетл-стойке) и без ярости. Именно изза нее лучшими воинами и рогами для ПвП считают андедов. &lt;br /&gt; Cannibalize - Кушать трупы хуманоидов или андедов в радиусе 5ярдов.. Регенит 7% от всего здоровья каждые 2сек. Кулдаун - 2 мин. &lt;br /&gt; Также очень неплохая абилка для классов ближнего боя. Чтоб покушать хлеб надо быть вне-комбата, процес бинтования может быть прерван или на кулдауне. Дополнительный хил может серьезно помочь. &lt;br /&gt; Underwater Breathing (пасивная) - Дышать под водой на 300% дольше чем остальные. &lt;br /&gt; Shadow Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Shadow-магии &lt;br /&gt; Shadow-магия достаточно популярна, так что приятно иметь +10 к сопротивлению. &lt;p&gt; 1.3 ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА(stats) &lt;p&gt; Strength (сила) &lt;br /&gt; 1 Strength дает 2 Attack Power &lt;br /&gt; Увеличивает силу атаки. &lt;br /&gt; Увеличивает количество урона, которое можна заблокировать щитом. &lt;br /&gt; НЕ увеличивает шанс крита. &lt;br /&gt; НЕ увеличивает шанс блока. &lt;p&gt; Agility (ловкость) &lt;br /&gt; - увеличивает Armor на величину Agi*2 &lt;br /&gt; - увеличивают Crit Chance. &lt;br /&gt; зависит и от класса, и от уровня, и ... вообще близзы здесь запутали порядочно. если верить, армори, то требуется ровно 33 Agi на 1% Crit Hit chance. если же смотреть на куклу в игре, то от 23.48 (при базовых 93 аги для орка 70 левела) до 28.21 (при 222 аги). &lt;br /&gt; увеличивает шанс Dodge. на 70 левеле 30 Agi = 1% Dodge &lt;p&gt; Stamina (здоровье) &lt;br /&gt; 1 Stamina дает 10 Health Points. Тауренам - 10.5 HP. &lt;p&gt; Intellect (интеллект) &lt;br /&gt; Увеличивает скорость изучения владения оружием &lt;br /&gt; Ярость не мана, такчто бонусы на количество маны и шанс крита магией к воинам не относится. &lt;p&gt; Spirit (дух, моральная сила) &lt;br /&gt; 9 очков спирита регенерируют 1 очко здоровья каждые две секунды. &lt;p&gt; 1.4 ФОРМУЛЫ И ИГРОВАЯ МЕХАНИКА &lt;br /&gt; ... Описание меаники игры с формулами ... &lt;p&gt; Attack Power &lt;p&gt; AP = (Strength x 2) + (Character Level x 3) - 20 &lt;p&gt; 14 Attack Power = 1 Damage per Second (дамаг за секунду, то есть средняя скорость вливания дамага) &lt;br /&gt; т.е. каждые 14 очков в AP - это дополнительный 1 DPS &lt;p&gt; Attack power конвертируется в дополнительный (к оружию) дамаг по следующей формуле: &lt;br /&gt; Attack Power x Weapon Speed / 14 = damage added per hit &lt;p&gt; Пример. Если у игрока оружие с базовым 10 дпс и 140 АП, то его итоговый дпс будет 20 (10 с оружия плюс 140/14 с AP= 20) &lt;p&gt; Ranged Attack Power &lt;p&gt; (вдруг доведется стрелять из ружья по Ониксии - делайте это со знанием дела!) &lt;br /&gt; RAP = Character Level + Agility - 20 &lt;p&gt; 14 Attack Power = 1 Damage per Second до модификаторов (критов, талантов, брони и т.п.) &lt;br /&gt; все шмотки с AP также добавляют и RAP &lt;p&gt; Armor &lt;p&gt; Base Armor = 2 * Agility + gear armor + magic armor &lt;p&gt; 11962 армора = 50% Damage reduction &lt;br /&gt; 17943 армора = 60% Damage reduction &lt;br /&gt; 27911 армора = 70% Damage reduction &lt;br /&gt; 35886 армора = 75% уменьшения физического дамага &lt;p&gt; Defense &lt;p&gt; На танковых шмотках дают бонус к Defense Rating , который конвертируется в Defense по следующей формуле (для 70 уровня ): &lt;br /&gt; 2.366 Defense Rating = 2 41/112 DR = 1 Defense skill &lt;br /&gt; Каждые полученные +25 Defense дают 1% Miss, Parry, Dodge, and Block, а так же снижает шанс получить крит на 1%, для любого класса и уровня. &lt;br /&gt; _______________________ &lt;br /&gt; формулы и описания для следующих вещей... &lt;br /&gt; * Aggro &lt;br /&gt; * Aggro Radius &lt;br /&gt; * Attack Speed &lt;br /&gt; * Attack table &lt;br /&gt; * Block &lt;br /&gt; * Chances to Crit, to Hit and to Miss &lt;br /&gt; * Combat Ratings System &lt;br /&gt; * Damage reduction (Armor) &lt;br /&gt; * Damage Per Second (DPS) &lt;br /&gt; * Dodge &lt;br /&gt; * Dual Wield &lt;br /&gt; * Instant Melee Attacks &lt;br /&gt; * Magical resistance &lt;br /&gt; * Parry &lt;br /&gt; * Procs per minute &lt;br /&gt; * Rage generation &lt;br /&gt; * Weapon skill</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-6-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дисц прист</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-24-1</link>
			<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 14:04:18 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>На элитистах появился новый хилинг гайд для дисков о жизни после патча 3.1 &lt;br /&gt; В данном посте я приведу перевод наиболее значимых частей гайда (а ля &quot;без воды&quot;), а также предлагаю подискутировать на этот счет. Перевод будет не дословный, а скорее как пересказ своими словами. Иногда в переводе будут использованы английские слова русскими буквами (прист, митигейшен, флешка, ГХ итп), это потому что большинство привыкло к таким терминам и перевод их на русский лишь ухудшит восприятие текста. &lt;p&gt; Терминология: &lt;br /&gt; В самом гайде используется два понятия longevity и throughput. Я не могу подобрать достаточно красивого литературного перевода их одним словом поэтому буду использовать дословный перевод &quot;Долговечность&quot; и &quot;Производительность&quot;. Стоит пояснить немного что это такое. &lt;br /&gt; В двух слова &quot;Долговечность&quot; - это насколько эффективно вы используете свою ману. Когда говорится о &quot;Долговечности&quot;, то речь в первую очередь идет о том чтобы захилить как можно больше за меньшую ману (смотрите ниже определение HpM). Об &quot;Долговечности&quot; надо задумываться тогда, когда вы начинаете испытывать проблемы с маной. &lt;br /&gt; &quot;Производительность&quot; - это собственно сколько хила (митигейшена) мы производим. Мана здесь значения не имеет, только время (смотрите ниже HpS и MpS). То есть это ваш чистый хил (митигейшен) за единицу времени. &lt;br /&gt; Митигейшен - предотвращение урона, чаще всего путем навешивания щита на цель &lt;br /&gt; BT - Borrowed Time (Лишнее Время) &lt;br /&gt; DA - Divine Aegis (Божественное Покровительство) &lt;br /&gt; WS - Weakened Soul (Ослабленная Душа) &lt;br /&gt; oo5sr - вне правила 5ти секунд &lt;br /&gt; i5sr - внутри правила 5ти секунд &lt;br /&gt; ПоМ- Prayer of Mending &lt;br /&gt; ПоХ - Prayer of Healing &lt;br /&gt; HpM - хил на единицу маны, мера эффективности/&quot;Долговечности&quot; &lt;br /&gt; HpS - хил в секунду, мера &quot;Производительности&quot; &lt;br /&gt; MpS - митигейшен в секунду, мера &quot;Производительности&quot; &lt;br /&gt; Оффхил - хилинг других целей отличных от основной (например вас поставили хилить на МТ, но вы иногда кидаете флешки на рейд) &lt;br /&gt; Прок - срабатывание некоего таланта/спелла/скилла. Когда ПоМ прыгает с одной цели на другую, говорят что он &quot;прокает&quot;. &lt;br /&gt; Burst Damage - большое количество урона за малое время (пример дыхание Sartharion&apos;а) &lt;p&gt; I. Спеки и Таланты &lt;br /&gt; A. Дисциплин спека &lt;br /&gt; На данный момент существует две основные спеки для дисц пристов. Не смотря на то, что было представлено несколько альтернативных гибридных спек, ни одна из них показала себя достаточно хорошо чтобы включить ее в этот гайд. Основное отличнее дисц спек это Холи талант Improved Healing (Улучшенное исцеление). &lt;br /&gt; Задача обеих спек - это хилинг одной цели с помощью хил и митигейшен спеллов. Рейд хилинг осуществляется с помощью щитов, похов ускоренных ВТ, помов и быстрых хилов отдельных целей. &lt;p&gt; 57/13/0 - спека &quot;полного&quot; диска. Один оставшийся поинт не имеет значения. &lt;br /&gt; 53/18/0 - диск с талантом IH. &lt;br /&gt; Для того чтобы взять этот холи талант в диске мы пожертвовали 4 поинтами. Таланты которые &quot;попали под удар&quot; Grace (Милость) 1/2, Improved Flash Heal (Улучшенное быстрое исцеление) 1/3 и Power Infusion (придание сил) 0/0. Два поинта в Spell Warding (Защита от заклинаний) можно перекинуть куда угодно. &lt;p&gt; B.Таланты &lt;br /&gt; Q: Какие таланты наиболее важны для диск приста? &lt;br /&gt; A: Большая часть талантов в диск ветке необходимы для успешного хилинга диск пристом. Наиболее важные таланты - Penance (Искупление), Divine Aegis (Божественное Покровительство), Focused Power (Средоточие Воли), и Aspiration (Стремление). Есть и другие важные таланты в диск ветке, однако, эти 100% маст хэв в любом диск билде. &lt;p&gt; Q: Насколько полезен талант Improved Healing (Улучшенное исцеление)? &lt;br /&gt; A: Данный талант имеет отношение к &quot;Долговечности&quot; (смотрите Терминологию) и важен только в случае если у вас проблемы с маной. &lt;p&gt; Penance (Искупление): 618 х 15% = 92.7 маны сэкономлено, если использовать спелл по КД - стоит того. &lt;br /&gt; ~72.42 mp5 (c глифом) &lt;br /&gt; ~57.94 mp5 (без глифа) &lt;p&gt; Divine Hymn: 2434 x 15% = 365 маны сэкономлено. Однако, из-за высокого КД на этот спелл, данное количество маны не стоит того. &lt;br /&gt; Greater Heal is 1236 x 15% = 185.4 маны сэкономлено за каст. Довольно полезно. Вы можете сами перевести эту сэкономленную ману в mp5 основываясь на том стиле в котором вы хилите. Один каст ГХ в минуту - это примерно 15 mp5. &lt;p&gt; Q: Правда ли что Grace (Милость) 1/2 лучше чем Grace (Милость) 2/2? &lt;br /&gt; A: Такая мысль может возникнуть по следующей причине. Как известно талант Grace (Милость) может быть активен только на одной целе в рейде. Люди, выбирающие 1/2 в этом таланте, считают, что если вам вдруг надо подхилить какую-то другую цель отличную от вашей основной (пример: вы хилите МТ, но вдруг видите как ОТ начинает сильно проседать и решаете кинуть в него флешку), то с 50% шансом Grace (Милость) не перейдет с вашей основной цели на другую. С кастом Penance (Искупление) шанс того что бафф не перейдет равен 1/8. Однако на самом деле это не является причиной почему 1/2 Grace (Милость) лучше чем 2/2. &lt;p&gt; Вновь повесить бафф Grace (Милость) на цель стоит &quot;денег&quot; (маны и времени). Посмотрим чем придется платить если выбрать 1/2 в таланте Grace (Милость) (помним что Penance (Искупление) - это 3 хила). &lt;p&gt; 1/2 Grace (Милость) потребует 6 хилов, чтобы повесить тройной бафф на цель с вероятностью 98%. В среднем вам придется пожертвовать примерно 6.3% хилла/митигейшена, который вы могли бы сделать на эту цель, для того чтобы перевесить бафф. Максимальные потери достигают цифры в 8.3%. В случае если Великий Бог Рандома прогневается на вас, то может потребоваться больше чем 6 хилов чтобы перевесить бафф, что увеличит потери выше 7%. &lt;p&gt; 2/2 Grace (Милость) потребует 3 хила, что перевесить тройной бафф на цель. Общие потери в хилле/митигейшене, в процессе перевеса баффа, 4.7%. &lt;p&gt; Конечно, поддерживать Grace (Милость) на цели очень важно. Однако цена за перевес баффа, которую придется заплатить если бафф перейдет, для спека 1/2 слишком высока по сравнению с 2/2. Если вы не занимаетесь оффхилом (смотрите Терминологию), то возможно стоит взять 1/2 в Grace (Милость), потому что при хиле одной цели бафф наберется довольно быстро и врядли спадет. Однако, утверждение, что 1/2 Grace (Милость) лучше потому что шанс того, что бафф перейдет на другую цель меньше, не верен, и вы не должны убирать одно очко только по этой причине. На самом деле если вы занимаетесь оффхилом лучше иметь 2 очка в этом таланте, потому что цена перевеса баффа намного меньше. Задуматься об 1/2 Grace (Милость) стоит тогда, когда вы собираетесь брать диск билд с талантом Improved Healing (Улучшенное исцеление) и не собираетесь часто оффхилить. &lt;p&gt; II. Регенерация маны &lt;br /&gt; А. Базовая регенерация &lt;br /&gt; Прист использует традиционную регенерация основанную на духе. Формула для 80го уровня для регенерации маны на духе и интелекте следующая: &lt;br /&gt; oo5sr = 0.016725 * Spirit * SqRt(Intellect) &lt;br /&gt; i5sr = oo5sr * 0.17/0.33/0.50 (Учитывая 3/3 очка в таланте Meditation (Медитация), который должен быть в любом билде) &lt;p&gt; По сути, базовая регенерация - это единственное применение спирита для диск приста. &lt;p&gt; В. Rapture (Вознесение) &lt;br /&gt; Данный талант был значительно переделан в 3.1. Он был слабо сбалансирован в прошлом, однако и новая версия имеет свои проблемы. Rapture (Вознесение) восстанавливает 1.5/2.0/2.5% от общего мана пула в том случае если щит поглотил весь дамаг и был диспелнут. Восстановление происходит не чаще чем раз в 12 секунд. &lt;p&gt; Максимальная регенерация от Rapture (Вознесение): &lt;br /&gt; (Мана пул) x Return% / 12 * 5 = X mp5, где Return% процент который восстанавливает талант. &lt;p&gt; На самом деле максимальная регенерация - это нечто недостижимое, поэтому реальная регенарация должна расчитывать на единицу прока (смотрите Терминологию): &lt;br /&gt; (Мана пул) x Return% / 12 = X mp5 за прок, где частота прока 0-5 в минуту и Return% процент который восстанавливает талант. &lt;p&gt; Пример: &lt;br /&gt; 21568 x 2.5% / 12 = 44.93 mp5 за прок... Средняя частота прока для автора статьи на PTR была ~3.4 прока в минуту. Это дает нам ~152.8 mp5. &lt;p&gt; Частота прока зависит от многих факторов. Для одной цели частота прока равна 4 в минуту из-за дебафа WS. Насколько близки к этому максимальному значению будут реальные данные зависит от типа входящего дамага, его количества и много другого. Все это приводит нас к термину &quot;Time of Consumption&quot; - время за которое полностью используется щит на цели. Самое оптимальное &quot;Time of Consumption&quot; - менее 3х секунд, в этом случае мы приближаемся к максимальной частоте 4 прока в минуту. &lt;p&gt; 1 Int = ~0.1538 mp5, при максимальной регенерации &lt;br /&gt; 1 Int = ~0.1045 mp5, при средней регенерации 3.4 прока в минуту &lt;p&gt; Таким образом, для максимального использование таланта Rapture (Вознесение), мы должны регулярно шилдить все цели, которые возможно или гарантировано получат дамаг равный или превышающий щит. &lt;p&gt; C. Replenishment &lt;br /&gt; Replenishment - это талант доступный нескольким классам/билдам. Он дает бафф, который восстанавливает 0.25% мана пула максимум 10 людям в рейде в течении своего действия. Mental Strength и Replenishment - это то чем диск прист помогает своему рейду/группе. &lt;p&gt; 1199 Int дает нам 17705 маны. Тогда 17705 маны - это 44.2625 маны в секунду или ~221 mp5 - бафф от таланта Replenishment. Таким образом, мы получаем, что: &lt;p&gt; 1 Int = ~0.18458 mp5 (без учета Blessing of Kings или Mental Strength) &lt;p&gt; D. Мана пул &lt;br /&gt; Больше мана пул - дольше мы эффективны в хилинге в бою. Мана пул выраженный в mp5: &lt;p&gt; Мана пул / Продолжительность боя * 5 = X mp5 &lt;p&gt; 17705 / 300 * 5 = ~295.08 mp5 &lt;p&gt; 1 Int = ~0.2461 mp5 (без учета Blessing of Kings или Mental Strength) &lt;p&gt; E. Дух против mp5 &lt;br /&gt; По большому счету, дух не очень важен для диск приста. Если сравнивать регенерацию от духа и от mp5, то 3 поинта духа примерно равны одному поинту mp5. &lt;br /&gt; Таким образом диск прист всегда должен предпочитать вещи с mp5, а не с духом. &lt;p&gt; III. Диск прист в рейде &lt;br /&gt; Сила диск приста не в писькометре по хпсу. Если хочется промониторить диск приста в рейде на наличие бездельничества - поставьте аддон для рекаунта, который считает примерное количество поглощенного дамага щитами. &lt;p&gt; A. Хилинг танка &lt;br /&gt; Основные спеллы для хилинга танка - это Penance (Искупление), флешка, щит, пом и иногда ГХ. &lt;p&gt; Q: Стоит ли сохранить щит для тех моментов, когда по танку ожидается burst damage (смотрите Терминологию)? &lt;br /&gt; A: В большинстве случаев намного более важно, чтобы с танка никогда не спадал дебаф WS, потому что таким образом мы получаем дополнительный крит. Есть некоторые ситуации, когда щит стоит попридержать, но это не в коем случае не должно сказаться на общем уровне хила танка. Лучше всего, чтобы цикл кастов щита совпадал с ожидаемыми моментами burst damage. В то же время спелл Penance (Искупление) отлично подходит для отхила burst damage. &lt;p&gt; B. Помощь в рейд хилинге &lt;br /&gt; Новый талант Soul Warding (Оберег Души) и новая возможность каста ПоХа на любую группу в значительной мере повысили эффективность диск приста в рейд хилинге. Предсказуемый рейд дамаг в Улдуаре позволяет диск присту заранее зашилдить группу людей и тем самым помочь другим хилерам. Каст шилда также позволяет использовать талант BT для быстрого отхила танка или аое хила ПоХом. &lt;p&gt; Диск прист НЕ ЯВЛЯЕТСЯ оптимальным рейд хилером. Однако его способность предотвращать урон посредством щитов очень полезна даже в рейд хилинге. &lt;p&gt; IV. Взаимодействие хилеров &lt;br /&gt; Q: Уменьшает ли совместный хилинг цели диск и холи пристом эффективность ПоМа на цели из-за щита? &lt;br /&gt; A: Диск и холи присты отлично дополняют друг друга в рейд хилинге. Действительно, шилдинг цели откладывает прок ПоМа на цели, однако это не сильно уменьшает преимущество намного более сильного ПоМа от холи приста. &lt;p&gt; V. Быстрее, выше, сильнее! &lt;br /&gt; А. Значимость статов &lt;p&gt; Коэффициенты статов определены на основе таблицы для диск пристов, которая будет прикреплена позже. &lt;p&gt; Коэффициенты статов с точки зрения &quot;Производительности&quot; (смотрите Терминологию): &lt;br /&gt; Интеллект - 0.16 &lt;br /&gt; СП - 1.0 &lt;br /&gt; Крит - 0.48 &lt;br /&gt; Хаст - 0.59 &lt;p&gt; Благодаря талантам BT и Enlightenment диск присту не требуется так много хаста. Он важен до того момента пока вы не достигните капа в 50%. По достижению этого капа GCD составляет 1 секунду и дальнейшее увеличение капа не дает значимого прироста &quot;Производительности&quot;. Данная точка зависит бафов рейда и ее следует расчитывать индивидуально. &lt;p&gt; Коэффициенты статов с точки зрения &quot;Долговечности&quot; (смотрите Терминологию): &lt;br /&gt; 1 Интеллект = 0.74 mp5 &lt;br /&gt; 1 Дух - 0.33 mp5 &lt;p&gt; Для тех кому нужен комбинированный рейтинг - цифры представлены ниже. Однако иногда стоит оценивать вещи раздельно, для того чтобы подобрать подходящие комплекты для разных случаев. &lt;br /&gt; Комбинированный рейтинг с учетом 60/40 &quot;Производительность&quot;/&quot;Долговечность&quot;: &lt;br /&gt; Интеллект - 0.65 &lt;br /&gt; Дух - 0.22 &lt;br /&gt; Хаст - 0.59 &lt;br /&gt; Крит - 0.48 &lt;br /&gt; СП - 1.0 &lt;br /&gt; Mp5 - 0.67 &lt;p&gt; B. Вещи &lt;br /&gt; Выбирая вещи, следите за тем каких именно статов вам не хватает в данный момент. Вам надо понимать, что вам нужнее в данный момент статы &quot;Производительности&quot; или статы &quot;Долговечности&quot;. &lt;p&gt; Диск прист всегда должен выбирать mp5 вместо духа. Для регенерации интеллект наиболее важный стат, потому что он также дает бафф крит рейтингу. С учетом Blessing of Kings и Mental Strength, один поинт интеллекта практически равен одному поинту mp5. &lt;p&gt; C. Камни &lt;br /&gt; Красный &lt;br /&gt; Rune Scarlet Ruby (Рунический алый рубин) &lt;br /&gt; Желтый &lt;br /&gt; Brilliant Autumn&apos;s Glow(Мерцающее сияние осени) &lt;br /&gt; Smooth Autumn&apos;s Glow(Мягкое сияние осени) &lt;br /&gt; Фиолетовый &lt;br /&gt; Royal Twilight Opal(Королевский сумеречный опал) &lt;br /&gt; Зеленый &lt;br /&gt; Нет ни одного подходящего &lt;br /&gt; Оранжевый &lt;br /&gt; Reckless Monarch Topaz(Тревожный королевский топаз) &lt;br /&gt; Potent Monarch Topaz(Могущественный королевский топаз) &lt;br /&gt; Luminous Monarch Topaz(Светоносный королевский топаз) &lt;p&gt; Метакамни &lt;br /&gt; Выбирайте в зависимости от того, какие статы вам в данный момент нужны - &quot;Производительности&quot; или &quot;Долговечности&quot; &lt;br /&gt; Insightful Earthsiege Diamond(Провидческий алмаз землеправителя) - наилучший камень с точки зрения регенерации. Прок имеет внутренний КД 45 секунд и восстанавливает 600 маны. &lt;br /&gt; Ember Skyflare Diamond(Тлеющий алмаз небесного сияния) - хороший выбор для смешанного варианта &quot;Производительности&quot; и &quot;Долговечности&quot; &lt;p&gt; Для данного камня требуется провести дополнительные тесты, но возможно это лучший с точки зрения &quot;Производительности&quot; &lt;br /&gt; Revitalizing Skyflare Diamond(Оживляющий алмаз небесного сияния) &lt;p&gt; D. Энчанты &lt;br /&gt; По большому счету энчанты для диск и холи приста одинаковы. &lt;p&gt; E. Тринки &lt;br /&gt; *** в разработке *** &lt;p&gt; F. Глифы &lt;br /&gt; Большие глифы &lt;br /&gt; 100% обязательным глифом является Glyph of Penance(Символ искупления) &lt;p&gt; Также есть еще 3 глифа, два из которых можно выбрать по своему желанию: &lt;br /&gt; Glyph of Power Word: Shield(Символ слова силы: Щит) &lt;br /&gt; Glyph of Flash Heal(Символ быстрого исцеления) &lt;br /&gt; Glyph of Prayer of Healing(Символ молитвы исцеления) &lt;p&gt; В случае если вы считаете что ваш уровень &quot;Производительности&quot; достаточно высок стоит отказаться от глифа флешки. Если же вам кажется, что &quot;Производительность&quot; стоит поднять, то можно пожертвовать глифом ПоХа. &lt;p&gt; Маленькие глифы &lt;br /&gt; Есть несколько стоящих маленьких глифов: &lt;p&gt; Glyph of Fading(Символ растворения в тени) &lt;br /&gt; Glyph of Levitate(Символ левитации) &lt;br /&gt; Glyph of Shadowfiend(Символ исчадия Тьмы) &lt;br /&gt; Glyph of Shadow Protection(Символ защиты от темной магии) &lt;p&gt; VI. Аддоны &lt;br /&gt; Дополнительный аддон к рекаунту под названием RecountGuessedAbsorb дает информацию о предотвращенном уроне. Рейд лидеры и хилеры могут использовать его для того чтобы оценивать эффективность диск приста в рейде основываясь не только на его HpS, но и MpS.</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-24-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Холи прист</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-23-1</link>
			<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 13:59:46 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>В первую очередь данная статья предназначена для жрецов хилеров, рассчитывающих на билды Света или Дисциплины, но жрецы Тени также смогут найти в этой статье интересные для себя моменты. &lt;p&gt; Используемые сокращения: &lt;br /&gt; OO5SR - Вне действия правила 5 секунд; &lt;br /&gt; I5SR - Во время действия правила 5 секунд; &lt;br /&gt; МВ (PoM) - Молитва Восстановления (Prayer of Mending); &lt;br /&gt; МИ (PoH) - Молитва Исцеления (Prayer of Healing); &lt;br /&gt; ИК (CoH) - Исцеляющий круг (Circle of Healing); &lt;br /&gt; СВСЦ (RSTS) - Система выбора случайной цели (Random Secondary Targetting System); &lt;br /&gt; УСС (IHC) - Улучшенное священное сосредоточение (Improved Holy Concentration) (ветка талантов Свет); &lt;br /&gt; Х/М (HpM) – Количество хила на единицу манны (Healing per Mana), показатель эффективности. &lt;p&gt; I. Билд (набор талантов) &lt;p&gt; В: Какой билд должен быть у жреца-хилера? &lt;br /&gt; О: Дать ответ на этот вопрос сейчас гораздо сложнее, чем во времена The Burning Crusade. С выходом дополнения таланты Дисциплины в большинстве своём стали актуальны для рейдов, соответственно, с этими изменениями родилось множество различных комбинаций, имеющих право на жизнь. В этой статье я уделю особое внимание двум основным наборам талантов – это Свет и Дисциплина. &lt;p&gt; Первый набор(билд) - 57/14/0, уход в Дисциплину. Вы можете утверждать, что надо было кинуть 4 очка в прокачку Улучшенного исцеления (Improved Healing), но будет лучше потратить их на другие, более интересные вещи. В данном билде вы, в первую очередь, хилер танка. Также, за счёт прокачанных щитов, вы можете контролировать количество наносимого рейду урона. Эффективность же массового лечения почти равна нулю, так что постарайтесь, чтобы этим занимались другие хилеры. Если вы уходите в глубокую Дисциплину, то вам не обязательно полностью прокачивать Дух (Spirit), так как основное значение для вас он имеет только как вспомогательные средство реализации возможностей таланта Медитация (Meditation). Без прокачанных талантов Духовное направление (Spiritual Guidance) и Дух воздаяния (Spirit of Redemption) он почти бесполезен. Прокачанный дух мог бы быть полезен в случае, если вы одеты как паладин с упором на ману в 5 секунд, крит и скорость каста. &lt;p&gt; Другой билд - 14/57/0, уход в Свет. И снова, вы можете сказать, что надо было кинуть 6 очков в Дисциплину для того, чтобы взять Подвижность мысли (Mental Agility), но это не та цена, которую нужно платить за данный талант. В этом билде вы – превосходный рейд-хилер с УСС(IHC) и большим количеством манарегена. Если вы полностью прокачиваете ветку Свет, то Дух (Spirit) для вас является очень важным показателем, нежели чем в описанной выше ситуации с уходом в Дисциплину, так как Духовное направление (Spiritual Guidance) и Дух воздаяния (Spirit of Redemption) увеличивают количество Духа. &lt;p&gt; В: Колодец света (Lightwell) – бесполезный талант? &lt;br /&gt; О: Даже с баффами этот талант не такой уж и важный. Вы спокойно можете взять Колодец ценой одного очка в Божественном Провидении (Divine Providence) или Испытании веры (Test of Faith), если у вас полностью прокачана ветка Свет &amp;nbsp;– но это рационально лишь в том случае, если вы точно уверены, что будете часто его использовать. &lt;p&gt; В: Должен ли я брать Дух воздаяния (Spirit of Redemption)? &lt;br /&gt; О: Как жрец Света, да. Обязательно. Как жрецу &amp;nbsp;Дисциплины вам просто не хватит очков, чтобы до него добраться. &lt;p&gt; В: Должен ли я брать Вдохновение (Inspiration)? &lt;br /&gt; О: Да. Почти нет ни одной ситуации, где был бы оправдан пропуск этого таланта. В любом билде – Дисциплине и Свете – этот талант вам нужен как хилеру танка. Если вы не живёте в мире, где вам никогда, никогда, никогда не надо будет заниматься хилом танка, то обязательно берите Вдохновение. Это не опциональный талант. &lt;br /&gt; Вам должно быть известно, что, если жрец и шаман лечат одного игрока, то эффекты Стойкости предков (Ancestral Fortitude) и Вдохновения (Inspiration) перекрывают друг друга, уменьшая эффект от применения данных талантов. С другой стороны, совмещение эффектов этих талантов даёт почти постоянный эффект увеличенного количества брони. +25% – &amp;nbsp;это очень сильный прирост. К тому же, что ещё вы можете взять за три очка талантов? В Свете не так уж много вариантов, а Дисциплине и того меньше. &lt;p&gt; В: Насколько хорош талант Улучшенное священное сосредоточение (Improved Holy Concentration)? &lt;br /&gt; О: Когда вы оденетесь в вещи из Накса-10 и под баффами получите 20% шанс крита, этот талант станет очень мощным. С 6 из 6 в СС+УСС 20% крита означает 9% вероятность того, что вы получите УСС бафф. Это означает, что в 2 из 11 случаев скорость чтения ваших лечащих заклинаний (прямой направленности) увеличится на 30%, а в 1 из 11 заклинание будет полностью бесплатным. &lt;p&gt; В: Предел Сил Света (Holy Reach) – да или нет? &lt;br /&gt; О: Он не так полезен, так как теперь ИК (CoH) распространяется на рейд. При желании вы можете его взять, но придётся принести в жертву проходные или регенерирующие таланты (обычно вычитаются два очка из Испытания веры (Test of Faith)). Для альтернативы, вы можете не брать два очка в Улучшенном Обновлении (Improved Renew), так как данное заклинание частично потеряло свою полезность в WotLK. &lt;p&gt; В: Подвижность мысли (Mental Agility) или Божественное провидение (Divine Providence)? &lt;br /&gt; О: Эффект от ПМ накладывается на все мгновенно читаемые спелы: ИК, МВ, Обновление и Щит. Божественное провидение уменьшает время перезарядки МВ (PoM) и увеличивает эффективность заклинаний ИК, Связующее Исцеление и Молитва Исцеления. Я пропустил заклинания Кольцо Света и Божественный гимн, так как они не так важны для хилера рейда. &lt;br /&gt; В общем, Божественное провидение более полезно при условии, что в него вложено 5 очков. Однако, Подвижность мысли выигрывает в показателях чистой эффективности. Уменьшенная стоимость заклинаний всегда имеет больший вес, чем прибавка к количеству лечения. Если подсчитать количество хила на единицу маны, то получается, что уменьшение стоимости на 10% на 1.1% даёт больше хила на ед. маны, чем 10% прибавка, собственно, к количеству хила. &lt;p&gt; В: Какие таланты имеют низкий приоритет или вообще сейчас бесполезны? (для ПВЕ) &lt;br /&gt; О: Молчаливая Решимость (Silent Resolve). Благословенное восстановление (Blessed Recovery). Средоточие воли (Focused Will). Благословенная устойчивость (Blessed Resilience). Отражающий щит (Reflective Shield). Опаляющий свет (Searing Light). Непреклонная Воля (Unbreakable Will). Улучшенный божественный дух (Improved Divine Spirit). Улучшенное сожжение маны (Improved Mana Burn). Мученичество (Martyrdom). &lt;br /&gt; Первыми талантами, откуда можно вытащить очки в случае, если вы пожелаете внести изменения и сохранить ключевые возможности билда – это Улучшенное Обновление (Improved Renew), Защита от Заклинаний (Spell Warding), Средоточие Исцеления (Healing Focus) и Колодец света (Lightwell). &lt;p&gt; В: А что насчёт таланта Всплеск Света (Surge of Light)? &lt;br /&gt; О: Классный талант. &quot;Must have&quot; для жрецов Света. &amp;nbsp;Вы можете с лёгкостью добиваться прока с помощью каждого каста ИК(CoH). В случае лечения рейда – это просто замечательно, когда вы можете вылечить одним кастом 6 целей на 2 тысячи, а затем получить бесплатный мгновенный каст на 4 тысячи хила, которым можно вылечить цель с самым низким количеством здоровья. Единственная проблемой остаётся глобальная перезарядка заклинаний, так что вам нужно внимательно следить за таймерами в случае спама ИК, чтобы не потерять в эффективности лечения за счёт потери времени. &lt;p&gt; В: Какие таланты обязательно должен иметь жрец Дисциплины? &lt;br /&gt; О: Вознесение (Rapture), Милость (Grace), Божественное Покровительство (Divine Aegis) и Искупление (Penance). Лишнее время (Borrowed Time) и Новая надежда (Renewed Hope) отлично будут взаимодействовать с Улучшенным Щитом (PW:S) и Двоевластием (Twin Disciplines), предоставляя повышенное поглощение урона и другие плюшки. Просветление (Enlightenment) также в высшей степени важный талант, позволяющий заменить параметры ваших вещей и вместо того, чтобы искать шмотки на скорость чтения и дух, вы можете сконцентрироваться на чём-то более интересном, например, крите. &lt;p&gt; В: Какие таланты обязательно должен иметь жрец Света? &lt;br /&gt; О: УСС (IHC), Прозорливость (Serendipity), Оберегающий дух (Guardian Spirit) и Духовное Исцеление (Spiritual Healing). Оберегающий дух – в высшей степени достоин того, чтобы вложить в него 51-е очко. Прозорливость – эквивалент Вознесения (Rapture) в ветке Дисциплины, просто замечательный талант для сохранения маны, а УСС вы никак не должны обойти вниманием. С этими талантами вы очень сильно повышаете скорость лечения и понижаете количество затрат маны. &lt;p&gt; Примечание: Медитация (Meditation) всё ещё требуется для обоих наборов талантов. Это глупо, но Близзард отметили, что обеспокоены данной проблемой, и, возможно, весной следующего года мы получим решение. Надейтесь на лучшее. &lt;p&gt; II. Регенерация &lt;p&gt; В WotLK в очередной раз была пересмотрена модель регенерации. Как мы помним, в обновлении 2.4 вы считали регенерацию маны по следующей формуле: &lt;br /&gt; 5 * 0.0093271 * Дух * Кв. корень ( Интеллект ) &lt;br /&gt; которая делает важным параметром Дух, а также немного и Интеллект. &lt;p&gt; С наступлением 80 уровня и по идее Близзард коэффициент был снижен, и теперь для 80 уровня формула имеет следующий вид: &lt;br /&gt; 5 * 0.005575 * Дух * Кв. корень ( Интеллект ). &lt;p&gt; В итоге, манареген срезан приблизительно на 40%. Это приводит к тому, что вес Духа и Интеллекта уравнивается, тем более с учетом изменений эффекта Восполнения (Replenishment). &lt;p&gt; Восполнение (Replenishment) – прок от заклинаний, доступных паладинам Возмездия, охотникам Выживания и жрецам Тьмы. Запускает бафф, длительностью 15 секунд, восстанавливающий 0.25% от их общего количества маны каждую секунду. Действует максимум на 10 людей. Для уравнения веток талантов разработчики сделали так, что жрец Дисциплины получает 0.237 маны в 5 секунд (Mв5) за каждую единицу Интеллекта, в то время как жрец Света получает 0.206 Мв5. Как упоминалось выше, жрец Света также получает 1% крита за каждые 150 единиц Интеллекта, а жрец Дисциплины получит тот же 1% за 132 единицы. &lt;p&gt; Вес интеллекта: &lt;br /&gt; Дисциплина: 132 интеллекта = 1% крит, 31.3 Mв5 &lt;br /&gt; Свет: 150 интеллекта = 1% крит, 30.9 Mв5 &lt;p&gt; Вес спирита: &lt;br /&gt; Дисциплина: 132 духа = 40 Mв5 &lt;br /&gt; Свет: 150 духа = 46 Mв5 + 43 к силе заклинаний &lt;br /&gt; Так что становится совершенно ясно, что в отношении чистого регена (игнорируя реген маны во время критов) при сравнении духа и интеллекта первый всё же выигрывает. Однако, разница между эффектами ничтожно мала, поэтому вы без проблем можете собирать вещи, совмещая интеллект и спирит в равных пропорциях. &lt;p&gt; В разделе XI (б) вы можете найти краткое обсуждение, как на самом деле работает мана реген от интеллекта. Совокупность общего количества маны, регена от пета и критов в конечном счёте делает интеллект более сильным показателем, чем дух. Но в случае, если вы в билде Света, то вы можете потерять в эффективности хила, за счёт того, что часть талантов ориентирована на дух, но если вы жрец Дисциплины, то надобность сильно беспокоиться о количество духа отпадает. &lt;p&gt; В: А как мне использовать преимущество выхода из правила 5 секунд? &lt;br /&gt; О: Если вы жрец Дисциплины, то, возможно, никак. В Дисциплине у вас не будет возможности часто делать большие перерывы между кастами заклинаний. К тому же, эффект таланта Милость (Grace) действует 8 секунд, поэтому дождаться выхода из правила вам будет достаточно сложно. Это означает, что для жреца Дисциплины будет рациональным не слишком концентрироваться на духе, в то время как у жрецов Света совершенно иная ситуация. &lt;br /&gt; Если вы жрец Света и используете Внутреннее сосредоточие, УСС и [http://wowhead.com/?spell=33154]Всплеск Света[/url], то вы с лёгкостью можете «обмануть» правило 5 секунд. Большое количество духа в данном случае сыграет на вам руку, особенно когда Духовное Исцеление ещё и даёт прибавку к количеству хила. &lt;p&gt; III. Обман правила 5 секунд &lt;p&gt; Главная фишка обмана правила – избегать его, то есть выходить всеми правдами и неправдами. Механика данного правила такова, что после того, как вы закончили чтение заклинания, расходующего ману (важный момент), вы входите в пятисекундный период (I5SSR) во время которого ваш реген уменьшен. Насколько уменьшен – зависит от того, как вы распределили таланты (Медитация (Meditation) = 30% к манарегену I5SR). &lt;br /&gt; При условии, что жрец основной реген получает от духа, объём регена во время и вне правила 5 секунд различается примерно в два раза. В зависимости от вашей одежды коэффициент может колебаться от двух(вещи, прибавляющие только к мане в 5 секунд) до трёх(вещи, прибавляющие только к духу). В любом случае, тик маны в правиле 5 секунд минимум в два раза меньше, чем вне правила. &lt;br /&gt; Так как же нам обмануть правило? &lt;br /&gt; Во-первых, Внутреннее сосредоточие (Inner Focus) гарантирует нам выход из П5С, так как он делает чтение следующего заклинания бесплатным и, соответственно, не запускает правило. Типичная последовательность действий: &lt;br /&gt; 1) Отхиливаем танка до конца; &lt;br /&gt; 2) Ждём 2 секунд; &lt;br /&gt; 3) Жмём Внутреннее сосредоточие (Inner Focus); &lt;br /&gt; 4) Начинаем кастовать Великое Исцеление (Ранг 9), но не докастовываем и жмём кнопку с макросом /stopcasting до того момента, пока хил действительно будет нужен;[/li]&lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; 5) Кастуем новый хил – когда он докастуется, то вы снова войдёте в правило 5 секунд. &lt;br /&gt; Те же самые действия вы можете совершать во время проков УСС (IHC), частоту которых можно приравнять к 1 из 11 кастов. Стопкастинг всё ещё остаётся важен в WotLK! &lt;p&gt; Есть несколько полезных аксессуаров(тринкетов) для такого типа игры. Один из них это старый добрый - Серьга Душевной медитации (Earring of Soulful Meditation). На замену ему приходит Стеклышко Духовного мира (Spirit-World Glass), который падает с Готика в Наксарамасе-10. &lt;p&gt; IV. Правильное использование Исчадия Тьмы (Shadowfiend) &lt;p&gt; Если вы давно играете жрецом, то уже успели узнать насколько тупы наши регенящие ману петы. Они медленны, по тупому выделяют цели для атаки, и предугадать количество маны, которое вернется каждый раз почти нереально. Несмотря на это, полностью отказаться мы от них всё равно не можем. &lt;br /&gt; Если вы вызываете Исчадие в ситуации, когда рейд постоянно получает урон (например, на Пророке Скверны (Felmyst)), вам надо использовать следующий макрос: &lt;br /&gt; /target Shadowfiend &lt;br /&gt; /cast Power Word: Shield &lt;br /&gt; Хоть щит и стоит маны, но он частенько спасает пету жизнь, позволяя выиграть для вас дополнительные 2-3 тика маны. &lt;p&gt; Учтите, что механика Исчадия с выходом дополнения была переделана таким образом, что теперь оно восстанавливает 4% от общего количества вашей маны за удар. Это означает, что в теории вы можете восстановить себе до 40% маны. Если пет получает бафф от Тотема Неистовства Ветра (Windfury Totem), то он сможет нанести до 12 ударов с учетом промахов. Обычно получается так, что в среднем пет наносит от 11 до 14 ударов, позволяя восстанавливать от 40 до 60% маны, соответственно. &lt;p&gt; V. Даунранкинг и Коэффициенты для заклинаний &lt;p&gt; В: Осталась ли техника даунранкинга актуальной? &lt;br /&gt; О: Нет. Близзард изменили стоимость маны всех заклинаний низкого ранга так, чтобы она была такой же, как у заклинаний максимального ранга. Теперь нет причины использовать что-то кроме заклинаний максимального ранга. &lt;p&gt; VI. Участие в рейдах в качестве жреца Света &lt;p&gt; В: Какие заклинания я обычно должен использовать? &lt;br /&gt; О: Тяжелый вопрос. Каждый бой отличается от предыдущего. Я постараюсь привести примеры с различными ситуациями. &lt;p&gt; Лечение танка: Обновление (Renew), Великое Исцеление(9) (Greater Heal), Молитва Восстановления (PoM), Быстрое Исцеление(11) (Flash Heal) и, в некоторых случаях, Щит(PW:S). В основном постоянно держите в раскрученном состоянии ВИ, чтобы вовремя его влить, и кидайте МВ на танка по кулдауну. Время от времени вы можете использовать связку МВ+Щит, особенно, когда вы находитесь в движении – мгновенные касты делают нас в некоторых ситуациях более полезными, чем паладины. &lt;p&gt; Лечение рейда: Предсказуемый урон можно легко отлечивать с помощью Молитвы Исцеления(PoH) и Исцеляющего Круга (CoH), при условии, что группы расставлены правильно. Учтите, что HPS(количество хила в секунду) ИК меньше, чем у МИ, поэтому, если вам нужно отхиливать много входящего по группе урона, ИК может быть недостаточно быстр, используйте Быстрое Исцеление (Flash Heal) (с Глифом). БИ – более эффективно в WotLK, чем Обновление, за счет большей скорости отлечивания цели и возможности запустить эффект Прозорливости (Serendipity). &lt;p&gt; Если вы чистите трэш и сталкиваетесь с большим количеством массового урона, используйте все, что можно, чтобы сохранить жизнь рейда. Трэш – это как раз та ситуация, где количество хила гораздо более важно, чем экономия маны. Очень редко можно спустить всю маны за 3 минуты боя с трэшем, поэтому лечите рейд и держите людей живыми. &lt;p&gt; VII. Участие в рейдах в качестве жреца Дисциплины &lt;p&gt; В: Какие заклинания я обычно должен использовать? &lt;br /&gt; О: Тяжелый вопрос. Каждый бой отличается от предыдущего. Я постараюсь привести примеры с различными ситуациями. &lt;p&gt; Лечение танка: Щит (PW:S), Искупление (Penance), Быстрое Исцеление (Flash Heal), Молитва Восстановления (PoM) и, в некоторых случаях, Великое Исцеление(9) (Greater Heal). Всегда держите на танке дебафф от щита Ослабленная душа (Weakened Soul), чтобы запустить эффект Новой Надежды (Renewed Hope) для повышения шанса критов.&amp;nbsp; Старайтесь работать эффективно, так как Вознесение (Rapture) работает от отлеченного вами количества здоровья, а не от общего количества входящего хила (читай оверхил в данном случае не прокатит). &lt;p&gt; Лечение рейда: Предсказуемый урон можно легко отлечивать с помощью Молитвы Исцеления(PoH) (PoH), Быстрого Исцеления (Flash Heal) и Щита (PW:S), при условии, что группы расставлены правильно. В случае, если вы знаете, что человек получит урон, щит его поглотит и вы можете его кинуть – это будет сохранять вашу ману. Достаточно эффективным будет помогать лечить рейд кидая на людей щиты. &lt;p&gt; VIII. Как эффективно осуществлять кросс-хил &lt;p&gt; Обычно, существует два типа ситуаций, где от жреца требуется кросс-хил в течение боя с боссом. &lt;p&gt; 1 ситуация: предсказуемый входящий урон с некоторым эффектном случайности. Примеры: Морогрим Волноступ (Morogrim Tidewalker), Верховный Полководец Надж’ентус (High Warlord Naj&apos;entus), Анетерон (Anetheron), Пророк Скверны (Felmyst). &lt;p&gt; Ключевой момент боя – это не спамить хилы, как сумасшедший, пытаясь отлечить всех по полной. Вам нужно знать общее количество входящего урона, чтобы понимать, когда 20% здоровья может в момент опуститься до 0. Также вы должны чётко понимать свои возможности – часть вашей работы – это сохранение должного количества маны, чтобы лечить весь бой. &lt;br /&gt; Например, если на Наджентусе вы спамите хилы как псих, мана у вас закончился через 90 секунд. А бой в среднем занимает 5-6 минут. Говоря другими словами – люди, которых вы должны лечить, умрут через 2 минуты, так как лечить их будет не на что. &lt;p&gt; Вы должны знать примерный объём входящего урона и быть готовым к нестандартным ситуациям. На Морогриме ключевой момент &amp;nbsp;- это поднять всех до 6 500 ед. здоровья как можно быстрее, а дальше надеяться на то, что хилеры на Вотер Томбах доделают вашу работу. На Наджентусе вы знаете, что он наносит около 3 500 урона во время АОЕ и то, что тик копья равен примерно 6 000 урона. Первым делом вы должны поднять всех до 4к ед. здоровья. Вторым – до 6 500. И в последнюю очередь – отлечить полностью. &lt;p&gt; Главный приоритет имеют те ситуации, где вы используете все возможности, которые у вас есть. На Наджентусе поможет сэкономить ману расчёт время каста для МИ (PoH), чтобы он лёг ровно в то время, когда разобьют щит – в итоге получается около 15 ед. хила на ед. маны – довольно хороший показатель. Для сравнения, если вы будете использовать БИ (Flash Heal) на каждого из людей, то, во-первых, поднять каждого из пяти человек до 2.5к будет гораздо дольше, а стомость по мане увеличится в два раза. &lt;p&gt; Постоянно думайте о том, надо ли вам поднять игроку полное здоровье или вы это можете сделать через 5…15 секунд. На Морогриме большинство времени вы можете использовать Обновление (Renew), которое невероятно эффективно в этом бою. Также не забывайте и про глобальную перезарядку спеллов. &lt;p&gt; Учитесь чувствовать динамику боя и узнавать, куда попадают копья(Наджентус). Если вы видите, что копьё на танке, а вы назначены на лечение рейда - помогайте хилерам танка, если у вас на это есть мана и время. Сохранение жизни танка – это хорошее дело. Но не вмешивайтесь сильно в работу других людей, так как вы можете пропустить понижение здоровье своих целей. &lt;br /&gt; И последнее. Следите за другими хилерами. Большинство времени хилер танка не может остановиться и полечить сам себя. И ваше Обновление(Renew) очень бы ему помогло, если оно сохранит ему 2 секунды, когда он должен остановить хил танка и отлечивать себя, рискуя потерять танка. &lt;p&gt; 2 ситуация: большое количество урона, сконцентрированное на небольшом количестве участников рейда. Примеры – Гуртогг Кипящая Кровь (Gurtogg Bloodboil), Гидросс (Hydross), Солариан (Solarian) и т.п. Вы знаете объём входящего урона, но вы не знаете кто будет следующей целью, так как босс выбираёт её случайным образом. &lt;p&gt; Водяные Гробницы (Frost Tombs) на Гидроссе, Чародейские стрелы (Arcane Missiles) Солариана – характерные примеры того, когда боссы сфокусированы на одной цели небольшое количество времени и наносят огромное количество урона. 100% Водяная Гробница может сложить 30-40% рейда, так как у них просто может не хватить стамины. &lt;p&gt; В описанных выше ситуациях главный приоритет – это отлечить отдельно взятого игрока. Если вы правильно подгадали время и место расположения, используйте заклинания рационально. Например, начните кастовать ВИ:9 (GH:9) за несколько секунд до увеличения дебаффа Водяной Гробница до 100%. Но если вы опоздали, то используйте любые заклинания, чтобы как можно быстрее поднять здоровье игрока. Если вы находитесь в движении и видите игрока в Гробнице, то киньте на него МВ (PoM) или Щит (PW:S), что будет полезно и в случае помощи другим хилерам. &lt;p&gt; В таких ситуациях важно сохранять баланс между живучестью людей и эффективностью лечения (Хил на ед. маны). Часто сохранение жизни имеет большой вес, чем эффективность. Просто учитывайте это и старайтесь сохранять ману. &lt;p&gt; IX. Механика угроз (threat) и Вы &lt;p&gt; C выходом аддона вся система угроз (далее аггро) была изменена. Танки получили множество способностей сохранять аггро на большом количестве мобов, а Благословение Спасения (Blessing of Salvation)было удалено из игры. Поэтому в 90% ситуаций аггро не будет для вас проблемой. Остальные 10% - это энкаунтеры, на которых вы будете заниматься массовым хилом в комнате, где в случайных местах появляются мобы и танки просто-напросто не успевают их сразу перехватить. В этих и только этих ситуациях вы должны беспокоиться о своём аггро. &lt;p&gt; Уход в тень (Fade): Слияние с окружающей средой, снижающее уровень угрозы… Учтите, что аггро, потерянное с помощью данного заклинания, полностью восстановится через 10 секунд после того, как оно спадет, и продолжает накапливаться во время Ухода. В WotLK механика заклинания была изменена таким образом, что в реально во время действия баффа ваше аггро сбрасывается до нуля. Таким образом это очень нужное заклинание и оно обязательно должно быть у вас на горячей клавише. &lt;p&gt; Молитва Восстановления (Prayer of Mending): когда МВ прокает (т.е. цель получает урон и используется заряд МВ), аггро от лечения переходит напрямую к тому, кто кастовал МВ. Не используйте МВ во время пула, так как вам придётся ещё и кастовать Уход в тень, иначе вы рискуете умереть. Ещё раз повторяю: МВ не передаёт аггро другим игрокам. Будьте осторожнее. &lt;p&gt; Замечание: на данный момент (3.0.3) МВ проки дают 0 аггро… каждому. Я думаю, что это баг и это поправят в следующих патчах. &lt;p&gt; X. Химия и еда &lt;p&gt; Еда: Жареная каракатица (Cuttlesteak), Котлета из змея с пряностями (Spiced Wyrm Burger), Нежный стейк из черпорога (Tender Shoveltusk Steak), Сочные сосиски из люторога (Mighty Rhino Dogs). &lt;p&gt; Масло: больше нет. &lt;p&gt; Настои (Flasks): Настой чистой мудрости (Flask of Distilled Wisdom) – наилучший вариант, Настой чистого колдунства (Flask of Pure Mojo). &lt;p&gt; Зелья (Potions): Рунический флакон с зельем маны (Runic Mana Potion) – можно использовать один раз за бой. Если вы не хотите пить фласки: Сильный эликсир разума (Elixir of Mighty Thoughts), Сильный эликсир крови волшебника (Elixir of Mighty Mageblood), Эликсир духа ([Elixir of Spirit) – охранные эликсиры. Боевые эликсиры - Эликсир смертельных ударов (Elixir of Deadly Strikes), Эликсир гуру (Guru&apos;s Elixir), Эликсир силы заклинаний (Spellpower Elixir). &lt;p&gt; XI. Полезные модификации &lt;p&gt; Вариантов стандартного хилерского набора аддонов не так уж и много. Функционал большинства из них направлен на то, чтобы вывести рейд-фреймы и мейн-танков на самое видное место, чтобы было хорошо видно количество здоровья каждого игрока и для возможности контроля за баффами и дебаффами. &lt;p&gt; Для начала вы можете заменить юнит-фреймы: &lt;br /&gt; ag_UF или Pitbull &lt;br /&gt; Расположите их в наиболее удобном для вас месте на экране и настройте их таким образом, чтобы отображение баффов/дебаффов и здоровья было для вас наиболее наглядным. &lt;p&gt; Далее вы замените рейд-фреймы: &lt;br /&gt; GRID, Pitbull, sRaidFrames и для вывода танков: oRA2, Pitbull &lt;br /&gt; Убедитесь, что фреймы настроены таким образом, что показывают баффы и дебаффы, а также выделяют цветом фреймы игроков, получающих аггро, чтобы вы вовремя могли заметить, кому нужно лечение. &lt;p&gt; Выберите для себя другие наиболее удобные аддоны, например: &lt;br /&gt; Замена action-bars: Bartender4, Dominos &lt;br /&gt; Аггро-метр: Omen/Threat-1.0 &lt;br /&gt; Босс-моды: Deadly Boss Mods, BigWigs &lt;br /&gt; Сумки: ArkInventory, AllInOne &lt;br /&gt; Чат: Prat &lt;br /&gt; Информационная панель: FuBar &lt;br /&gt; Каст-бар: Quartz &lt;br /&gt; Комбат-текст: SCT &lt;br /&gt; Биндим спелы на мышку: Clique &lt;p&gt; XII (а). Во что мне одеваться? &lt;p&gt; После выхода WotLK важность Духа была значительно понижена, а Интеллекта наоборот стремительно возрасла за счёт того, что вся механика регена теперь привязана с % общего количества маны. Но об этом позже. &lt;p&gt; Когда вы смотрите на вещь и думаете о том, чтобы её обновить, задайте себе ряд вопросов. Во-первых, какие камни вы в неё вставите? Всегда сравнивайте вещи со вставленными камнями (с или без сокет-бонусов, что зависит от вашего выбора камней).Если вы не уверены насчёт того, что вставить в вещь, попробуйте несколько комбинаций и выберите наиболее подходящую вам по результату. &lt;br /&gt; Наиболее важные параметры по мере возрастания: выносливость, дух, Мв5, скорость чтения заклинаний, крит, интеллект, сила заклинаний. Впервые после патча 2.3 жрецам не надо набирать много духа на вещах, так как эффекты от него понерфлены. &lt;p&gt; Касаемо духа, жрецы Дисциплины должны рассчитывать свой мана реген от духа так: 5 духа = 2 Мв5. При налчии 1000 ед. Интеллекта и уменьшения времени действия правила 5 секунд на 20% под Медитацией 2.4 ед. духа дадут реген 1 маны за 5 секунд. Это единственная польза, которую вы получаете от духа, за исключением возможного быстрого регена вне правила 5 секунд, что случается у жрецов Дисциплины гораздо реже, чем у жрецов Света. Так что, если вы видите хорошую вещь со параметрами выносливость/интеллект/дух+сила заклинаний/крит вы с лёгкостью можете сравнивать её с чем-нибудь типа выносливость/интеллект+сила заклинаний/Мв5/крит. Если на ней больше Мв5, чем 2*Дух/5, то эта вещь подходит вам больше. &lt;p&gt; Что касается скорости чтения заклинания, то есть несколько трюков позволяющих её увеличить. Если вы можете достичь 20% скорости чтения, то это снизит время чтения ВИ (GH) (без проков и талантов) до 2.08 секунды. Жрицы Дисциплины также получают 5% от таланта Просветление (Enlightenment) и дополнительные 5% от Тотема Ярости Воздуха (Wrath of Air Totem), оставляют вам задачу собрать с вещей всего лишь 10% к скорости чтения заклинаний. Жрецам Света, у которых нет таланта Просветление, придётся собирать большее количества рейтинга скорости. Как альтернативный вариант, вы можете считать проки УСС (IHC) как часть вашего рейтинга скорости чтения. &lt;p&gt; Относительно крита, есть причина остановиться собирать крит на любом уровне. Вы получаете 5% к криту в талантах (Свет) и Дисциплина позволяет прибивать к нему ещё 4% благодаря таланту Новая надежда (Renewed Hope) (на вашем танке постоянно должен висеть дебафф Ослабленная душа (Weakened Soul)). К тому же, ни один рейд из 25 человек не будет до конца эффективным без мункина, от которого вы можете получить ещё 5% крита. Допуская, что с баффами у нас около 1000 интеллекта, что даст ещё 6% крита, можно считать, что минимальное количество крита у приста под рейдовыми баффами будет не менее 20%. И, когда вы соберёте достаточное количество вещей с критом, вы получите 25%+ крита, что является очень хорошим показателем. &lt;p&gt; Интеллект сейчас является очень важным показателем. Он конвертирует ректинг крита как 150 к 1 (с Благословением Королей) для жрецов Света и 132 к 1 (BoK + MS) для жрецов Дисциплины. В дополнение к этому, механика мана регена базируется на конечном количество % от вашего количества маны, поэтому чем больше у вас маны, тем лучше оно работает. Восполнение (Replenishment) на 20к маны регенерит 250 Мв5 и 190 на 15к. Ваш пет теперь тоже восстанавливает фиксированный процент от вашего общего количество маны, а Тотем Прилива Маны (Mana Tide Totem) также продолжает данную практику. &lt;p&gt; Приблизительный расчёт: &lt;p&gt; Собрать до 10% к скорости заклинаний. Подумайте как следует, нужно ли вам большее количество под рейдовыми баффами и с талантами. &lt;br /&gt; Сила заклинаний также важна. &lt;p&gt; Для жрецов Света, 9 духа = 4 Мв5. &lt;p&gt; Для жрецов Дисциплины, 5 духа = 2 Мв5. &lt;p&gt; Крит важен до того момента, когда вы наберёте 25% под рейдовыми баффами. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; В конце Накса-25 у вас будет 2600 к силе заклинаний, 25% крита и 10% к скорости заклинаний с примерно 500 Мв5 во время действия правила 5 секунд. Всегда рассчитывайте на рейдовые баффы, когда пытаетесь подсчитать наиболее выгодную для вас комбинацию параметров. &lt;p&gt; XII (б). Какие камни мне вставлять? &lt;p&gt; В: Надо ли мне продолжать использовать эпические камни? &lt;br /&gt; О: Нет. Камни обычного качества лучше эпических камней TBC, а камни редкого качества полностью уничтожат их. Пока в WotLK нет доступных эпических камней, но со временем это, конечно, изменится. &lt;p&gt; В: Какие камни мне можно вставлять? &lt;br /&gt; О: Камни с параметрами духа и интеллекта также важны, как и камни только с интеллектом. Сила заклинаний – логически оправданный выбор, а доступные комбинации сила закл./инт. и сила закл./скорость закл. делают сравнение ваших камней не особенно сложным. Пока ваши камни включают в себя такие параметры, как крит, сила заклинания, интеллект, дух и Мв5 – очень сложно ошибиться и дать неправильный ответ. &lt;p&gt; В: Есть ли специфичные камни? &lt;br /&gt; О: Всего доступно около 100 специфичных камней, но я приведу список наиболее используемых из них (для жрецов): &lt;p&gt; Обычные камни: &lt;br /&gt; Рунический алый рубин (Runed Scarlet Ruby) &lt;br /&gt; Искрящийся небесный сапфир (Sparkling Sky Sapphire) &lt;br /&gt; Мерцаютщее сияние осени (Brilliant Autumn&apos;s Glow) &lt;br /&gt; Мимолетное сияние осени (Quick Autumn&apos;s Glow) &lt;br /&gt; Мягкое сияние осени (Smooth Autumn&apos;s Glow) &lt;br /&gt; Королевский сумеречный опал (Royal Twilight Opal) &lt;br /&gt; Очищенный сумеречный опал (Purified Twilight Opal) &lt;br /&gt; Лесной изумруд провидца (Seer&apos;s Forest Emerald) &lt;br /&gt; Смутный лесной изумруд (Misty Forest Emerald) &lt;br /&gt; Замысловатый лесной изумруд (Intricate Forest Emerald) &lt;br /&gt; Тревожный королевский топаз (Reckless Monarch Topaz) &lt;br /&gt; Могущественный королевский топаз (Potent Monarch Topaz) &lt;br /&gt; Светоносный королевский топаз (Luminous Monarch Topaz) &lt;p&gt; Мета-камни: &lt;br /&gt; Провидческий алмаз землеправителя (Insightful Earthsiege Diamond) – самый полезный и лёгкий по требованиям камень. Перезарядка прока, восстанавливающего 600 маны – 45 секунд, а прибавление 21 ед. к интеллекту делает это лучшим доступным мета-камнем. &lt;br /&gt; Нерушимый алмаз землеправителя (Bracing Earthsiege Diamond) – бесполезен. 25 к силе заклинаний ничего не даст, когда у вас 2800+ по рейдовыми баффами, а уменьшенная генерация аггро также бесполезна. &lt;br /&gt; Тлеющий алмаз небесного сияния (Ember Skyflare Diamond) – неплохо камень, возможно, второй по значимости после ПАЗ (IED). 2 интеллекта даст хороший прирост после того, как вы переступите предел 1155 интеллекта под рейдовыми баффами, что случится на ранней стадии освоения Накса-25. Однако, прок ПАЗ равен примерно 50 Мв5, что не даст вам ТАНС (ESD), соответственно, это делает ПАЗ более сильным камнем. &lt;br /&gt; Оживляющий алмаз небесного сияния (Revitalizing Skyflare Diamond) – интересный камушек. Мв5 даже близко не стоит с ПАЗ и даже с ТАНС, да и увеличенный шанс крита лечением не так уж и много значит. Возможно, чуть лучше, чем НАЗ. &lt;p&gt; XII (в). Как тринкеты (аксессуары) мне носить? &lt;p&gt; Рейды на 25 человек: &lt;p&gt; Soul of the Dead (Soul of the Dead) – возможно подходит нам. Надо поиграть с ним на предмет установления периода внутренней перезарядки прока. &lt;br /&gt; Изображение Души Дракона (Illustration of the Dragon Soul) – больше подходит для дамагеров. &lt;br /&gt; Талисман предусмотрительности &amp;nbsp;(Forethought Talisman) – очень хороший тринкет, берите не думая. &lt;br /&gt; Living Ice Crystals (Living Ice Crystals) – больше подходит для жрецов Дисциплины. Слабоват для жрецов Света. &lt;p&gt; Рейды на 10 человек: &lt;p&gt; Стеклышко Духовного мира (Spirit-World Glass) – отличный тринкет для жрецов Света, не очень для жрецов Дисциплины. &lt;br /&gt; Статуэтка величественного дракона (Majestic Dragon Figurine) – тоже самое. Свету – хорошо, Дисциплине – так себе. &lt;br /&gt; Колокол Дже&apos;Тце (Je&apos;Tze&apos;s Bell) – отличный тринкет, но, к сожалению, ворлд дроп. Удачи выбить. &lt;br /&gt; Облачение Паука (Embrace of the Spider) – даже и не думайте брать этот тринкет. Лучше берите за баджи. &lt;p&gt; Баджи / Ворлд Дроп / Инсты на 5 человек: &lt;p&gt; Руна Предвидения (Futuresight Rune) – награда за квест в Драконьем погосте. Хорошая замена Серьги Душевной медитации (Earring of Soulful Meditation) &lt;br /&gt; Фолиант магических феноменов &amp;nbsp;(Tome of Arcane Phenomena) - дроп из Окулус’а(The Oculus) &lt;br /&gt; Резервуар для душ &amp;nbsp;(Soul Preserver) – дроп из Старого Стратхольма (Old Stratholme) &lt;br /&gt; Талисман тролльского божества (Talisman of Troll Divinity) – героическая Крепость Дрек’Тарон (Drek&apos;tharon keep) &lt;br /&gt; Искра жизни (Spark of Life) - героические Чертоги Камня(Halls of Stone) &lt;br /&gt; Кузнечный жар (Forge Ember) - героические Чертоги Камня(Halls of Stone) &lt;br /&gt; Яйцо Смертной сущностиv (The Egg of Mortal Essence) – не тратьте на это баджи. &lt;p&gt; XII (г). Эчанты &lt;p&gt; Голова: &lt;br /&gt; Магический знак пылающих тайн (Arcanum of Burning Mysteries) – Кирин Тор (почтение); &lt;br /&gt; Магический знак блаженного исправления (Arcanum of Blissful Mending) – Драконий Союз (почтение). &lt;p&gt; Плечи: &lt;br /&gt; Великое начертание скалы (Greater Inscription of the Crag) – Сыновья Ходира (превознесение); &lt;br /&gt; Великое начертание бури (Greater Inscription of the Storm) – Сыновья Ходира (превознесение); &lt;br /&gt; Малое начертание скалы (Lesser Inscription of the Crag) - Сыновья Ходира (уважение); &lt;br /&gt; Малое начертание бури (Lesser Inscription of the Storm) - Сыновья Ходира (уважение); &lt;p&gt; Накидка: &lt;br /&gt; Scroll of Enchant Cloak - Wisdom &amp;nbsp;(Scroll of Enchant Cloak – Wisdom) &lt;br /&gt; или &lt;br /&gt; Вышивка темного сияния (Darkglow Embroidery) (только для Портных) &lt;p&gt; Грудь: &lt;br /&gt; Scroll of Enchant Chest - Powerful Stats (Scroll of Enchant Chest - Powerful Stats) &lt;p&gt; Запастья: &lt;br /&gt; Scroll of Enchant Bracer - Superior Spellpower (Scroll of Enchant Bracer - Superior Spellpower) &lt;br /&gt; или &lt;br /&gt; Свиток чар для наручей: интеллект V ([Scroll of Enchant Bracers – Exceptional Intellect) &lt;p&gt; Перчатки: &lt;br /&gt; Свиток чар для перчаток: сила заклинаний II (Scroll of Enchant Gloves - Exceptional Spellpower) &lt;p&gt; Штаны: &lt;br /&gt; Сверкающая чародейская нить (Brilliant Spellthread) – Серебряный Авангард (превознесение); &lt;br /&gt; Сапфировая чародейская нить (Sapphire Spellthread) – Кирин Тор (превознесение). &lt;p&gt; Ботинки: &lt;br /&gt; Scroll of Enchant Boots - Tuskarr&apos;s Vitality (Scroll of Enchant Boots - Tuskarr&apos;s Vitality) &lt;br /&gt; или &lt;br /&gt; Свиток чар для обуви: дух III (Scroll of Enchant Boots - Greater Spirit) &lt;p&gt; Кольца: &lt;br /&gt; Чары для кольца: сила заклинаний II (Enchant Ring - Greater Spellpower) (только для Накладывателей чар) &lt;p&gt; Оружие: &lt;br /&gt; Scroll of Enchant Weapon - Mighty Spellpower (Scroll of Enchant Weapon - Mighty Spellpower) &lt;br /&gt; или &lt;br /&gt; Scroll of Enchant Weapon - Exceptional Intellect (Scroll of Enchant Weapon - Exceptional Intellect) &lt;br /&gt; или &lt;br /&gt; Scroll of Enchant Weapon - Exceptional Spirit (Scroll of Enchant Weapon - Exceptional Spirit)</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-23-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Death Knight - ДПС в 3.2</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-22-1</link>
			<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 13:25:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Билды и символы: &lt;p&gt; Анхоли: &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://ru.wowhead.com/?talent#jZGMx0hbZfMhhhcdg0ux0uIVo:Lab&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(0/17/54)&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Блад: &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://ru.wowhead.com/?talent#jfVMVh0IcfofostZfzhhxc:IGL0mV&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(51/0/20)&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Фрост: &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://ru.wowhead.com/?talent#jcZGze0Abcof0fuzAofM0hxz:pkaVm0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(3/52/16)&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Все билды используют Власть Крови &lt;p&gt; Статы: &lt;p&gt; Мастерство: 6,5% или 26 мастерства необходимы для преодоления уклонения. Разные билды получают разное количество мастерства от талантов, Кровь 6, Лед и Нечестивость по 5 (эти значения отображаются в окне персонажа) &lt;p&gt; Меткость: 8% это кап меткости для специальных атак и атак двуручным оружием. 27% (минус 3% от таланта Ледяная выдержка ) – для одноручного билда. Имейте ввиду, что эти 3% добавляются также к специальным атакам одноручным оружием, так что вам понадобится лишь 5% меткости чтобы не промахиваться специальными атаками. &lt;p&gt; Меткость для заклинаний: 17% минус 3% от Болезнетворности, минус 3% от Страдания, итого вам нужно 11% . Хотя меткость заклинаний нужна только для Ледяных прикосновений, Ликов смерти, Нечестивой порчи, Воющего ветра и Заморозки разума, одноручному фросту рекомендуется иметь 289 рейтинга меткости. Помните, что меткость заклинаний имеет другую стоимость (%шанса попаданий на единицу рейтинга) чем меткость в ближнем бою. Вы будете близко к спел капу, если будете иметь 8% мили капа (с учетом Болезнетворности). &lt;p&gt; Рейтинг пробивания брони: Зависит от вашего билда. В крови вам нужен так называемый софткап, то есть чуть больше 400 рейтинга. Для фроста это вторая по важности стата, не бесполезна она и для анхоли, как только вы набираете 20%, появляются новые возможности, о них ниже. С появлением нового шмота и приближением патча с Ледяной Короной, в бладе вы можете достичь хардкапа – 950 рейтинга, но пока это не возможно. Рейтинг пробивания брони второй по важности стат, но пока он не так хорош, как сила. Так что если перед вами стоит выбор вещи с Силой/Пробиванием брони и Силой/Скоростью – выбор очевиден. &lt;p&gt; Сила: Это лучший стат для всех билдов, рекомендуется вставлять камни на силу, особенно если вы меняете билды так же часто как нижнее белье. Единственной причиной не вставить силу может быть то, что вам не хватает меткости до 8% или играя одноручным фростом вам не достаёт мастерства до капа мастерства. &lt;p&gt; Ротации: &lt;br /&gt; В тексте ниже использованы следующие сокращения: &lt;p&gt; IT - Icy Touch (Ледяное прикосновение) &lt;br /&gt; PS - Plague Strike (Удар чумы) &lt;br /&gt; BS - Blood Strike (Кровавый удар) &lt;br /&gt; HS - Heart Strike (Удар в сердце) &lt;br /&gt; DS - Death Strike (Удар смерти) &lt;br /&gt; ERW - Empower Rune Weapon (Усиление рунического оружия) &lt;br /&gt; DRW - Dancing Rune Weapon (Танцующее руническое оружие) &lt;br /&gt; OB - Obliterate (Уничтожение) &lt;br /&gt; FS - Frost Strike (Ледяной удар) &lt;br /&gt; HB - Howling Blast (Воющий ветер) &lt;br /&gt; SS - Scourge Strike (Удар плети) &lt;br /&gt; DC - Death Coil (Лик смерти) &lt;br /&gt; UB - Unholy Blight (Нечестивая порча) &lt;br /&gt; DnD - Death and Decay (Смерть и разложение) &lt;br /&gt; PT – Pestilence (Мор) &lt;p&gt; Ротация для Нечестивости: &lt;p&gt; PS IT BS BS OB Горн DC -&gt; OB DC OB DC OB DC &lt;p&gt; Гаргулья: Лучшее время выпуска гаргульи – вторая часть ротации, в соединении с ERW. Однако ERW не всегда будет готово к выпуску гаргульи, в этом случае убедитесь что вы во второй части ротации, возможно нужно будет пропустить Лик смерти. Важно использовать Горн в ротации для получения силы рун. Вам также следует знать, что гаргулья наследует ваши бафы в момент вызова, то есть все ваши тринкеты, поушены, расовые абилки следует использовать перед тем как вызвать гаргулью. &lt;p&gt; Печать: Печать мстительного сердца – ваш выбор до тех пор, пока не приобретете Печать болезнетворности. &lt;p&gt; Альтернативный спек: 3/13/55 &lt;p&gt; Этот спек можно использовать когда вы приобретете 2 куска Т9, 20% пробивания брони и Печать болезнетворности. Этот спек использует в основном физический дамаг. Талант Пагуба помогает вам бустануть дамаг от Уничтожения, которое используется в этом билде вместо Удара плети. Разница в дамаге будет все заметнее с ростом качества вашего шмота, но не стоит использовать этот спек, если вы не выполнили перечисленных условий. &lt;p&gt; Талант Бешенство вурдалака: бесполезен. Не используйте его для ПВЕ &lt;p&gt; Ротация для Крови: &lt;p&gt; PS-IT - HS - HS - DS - DC -&gt; DS- HS - HS - HS – HS &lt;p&gt; Важно чтобы вы поддерживали на цели болезни либо рунами смерти либо рунами нечестивости/льда. Ротация может сбиться из-за уклонений, промахов, перемещений во время боя и т д. &lt;br /&gt; Важно также поддерживать 25+ единиц силы рун, символ удара смерти увеличивает урон наличия у вас силы рун и 25 его кап. &lt;p&gt; Сливайте силу рун когда ваши руны и сливайте её до того, как у вас будет &lt;br /&gt; максимум силы рун. Единственное исключение из этого правила – прок тринкетов вроде Мьолнира или Мрачного перезвона в эти моменты вам нужно выдать максимум физического дамага. &lt;p&gt; Танцующее руническое оружие: Постарайтесь использовать его вместе с Истерией. Также смотрите за проками, вроде руны павшего рыцаря, тринкетов и постарайтесь подгадать оружие под проки. Сейчас вам нужно просто иметь 60 рп чтобы вызвать DRW на целых 17секунд и Приток силы рун больше на этот талант не влияет. Убедитесь также что после вызова рунического оружия, вы повесили на цель болезни чтобы максимизировать его дамаг. &lt;p&gt; Печать: Печать мстительного сердца максимально бафает ваш дамаг в бладе. &lt;p&gt; Тринкеты на увеличение рейтинга пробивания брони: Если вы изучали наши форумы, то знаете, что мы рекомендуем использовать либо Рунический камень Мьолнира либо Мрачный перезвон. Причина в том, что эти тринкеты приводят вас к капу рейтинга пробивания брони (100%) – максимальный буст который вы можете получить от тринкетов. Однако если вы планируете достичь хардкапа с будущим увеличением статов на вещах, имейте ввиду, что вам не следует их использовать после того как вы достигнете 50-60% рейтинга пробивания брони. &lt;p&gt; Если у вас нет Рунического камня Мьолнира, и есть хит кап без Мрачного перезвона, используйте недавно добавленное в игру Знамя победы. Он немного лучше Мрачного перезвона, и гораздо лучше его, если вам не нужна меткость. &lt;br /&gt; Альтернативный спек: 51/0/20. То же самое, но с Символом болезни вместо символа Черной смерти. Этот спек становится лучше с получением 4х кусков Т9, что даёт тикам ваших болезней шанс крита. Причина использования Символа болезни в том что вы можете уравнять тики ваших болезней – как только у вас прокнули тринкеты вы обновляете болезни, так что они тикают больше и с этим глифом вы можете поддерживать эти тики бесконечно. Некоторым возможно будет тяжело делать это с одним талантом в Эпидемии, в этом случае можно переложить туда один талант из Болезненности. Ведутся споры, не лучше ли этот спек для Т8, но разница становится заметной с 4 кусками Т9ю &lt;p&gt; Ротация для Льда: &lt;p&gt; PS - IT - OB - BS - PT - FS -&gt; OB - OB - OB - FS - FS &gt; OB - OB - BS/PT - PT/BS - FS &gt; OB - OB - OB ... &lt;p&gt; Примечания: Эта ротация очень плотная, у вас есть около полсекунды времени болезней чтобы использовать Мор. Если слетите с ротации, первым делом восстановите болезни. Также, даже если вы накопили полный столб силы рун – приоритетнее лишний раз ударить Уничтожением, Ледяные удары используйте когда ваши руны на кд. Эту ротацию довольно трудно исполнить идеально, так как у вас всего несколько секунд на слив рп. &lt;p&gt; Проки: Есть два прока, за которыми вам всегда нужно следить – Машина для убийств и Морозная дымка (прок Инея). В сочетании эти два прока приводят к росту ДПС, но по отдельности они не так важны. Если у вас прокнул ветерок, но нет прока Машины для убийств – лучше подождите, если конечно вы не сражаетесь с 4 и более противниками. Если у вас прокнула Машина, но не ветерок – используйте руны для уничтожения в надежде на прок ветерка – если ветерок не прокнул – КМ придется слить на фростстрайк. Раз в две минуты используйте Смертный холод на ветерок. Вкратце: не используйте прок ветерка сам по себе, только с проком машины для убийств, обратное по обстоятельствам. &lt;br /&gt; Несокрушимая броня: Лучшее время для использования этой абилки, после использования BS/PT, в этот момент вы используете Кровоотвод и Несокрушимую броню. После этого убедитесь что баф Кровоотвода отменен, чтобы не было проблем с исчезновением руны смерти. Рекомендуется использовать макрос /cancelaura для этого. &lt;p&gt; Печать: Старая добрая Печать осведомленности – лучший выбор для одноручного фроста, пока вы копите эмблемы на Т9. После того как вы оденете Т9, возможно имеет смысл переключиться на Печать Болезнетворности. Многие считают, что и с полным Т9 не имеет, и я готов согласиться, учитывая тот факт, что на ендгейм шмоте много рейтинга пробивания брони. Это бустит ваш дамаг с Уничтожения ещё больше, тогда как статические 200 силы остаются 200 силы. Мой совет – пока вы не полутаете все, что вам нужно, включая танковый шмот – не пробуйте Печать Болезнетворности. &lt;p&gt; Оружие: Этот вопрос часто задается, так что ответим на него раз и навсегда: не используйте быстрые вепоны для одноручного фроста. Даже если у вас колизейские вепоны с 1.6 скоростью, оружие 200 левела с 2.6 скоростью даст вам больше дпс. Причина этого в том, что основной источник дамага одноручного фроста – Уничтожение, так что вам нужны медленные вепоны в обе руки чтобы бить сильнее. Пока ваш быстрый вепон не превосходит медленный хотя бы на 100 дпс – его место в банке. &lt;br /&gt; Альтернативный спек: &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.wowhead.com/?talent#jcZG0...AofM0hx:ksaVm0&quot;&gt;http://www.wowhead.com/?talent#jcZG0...AofM0hx:ksaVm0&lt;/a&gt; используйте, если у вас в рейде нет шаманка с виндфури тотемом. Этот спек даст меньше дпс, но увеличит общий дпс рейда, в котором больше некому дать 20% мили хаста. Вдобавок вам придется изменить ротацию, так как в неё нужно будет включить IT: &lt;p&gt; PS - IT - OB - BS - BS -&gt; OB - OB - OB -&gt; OB - BS - BS - PS – IT &lt;p&gt; Это приводит к большему времени на слив РП, так что в этом варианте не доводите РП до полного столба. &lt;p&gt; Еда и химия: &lt;p&gt; Фласка: Настой бесконечной ярости &lt;br /&gt; Еда: Филе дракоперой рыбы-ангела или еда на меткость/мастерство, если у вас нет капа. &lt;p&gt; Зелья: &lt;p&gt; Нечестивость: Зелье быстроты перед гаргульей. &lt;br /&gt; Кровь: Зелье быстроты перед DRW &lt;br /&gt; Лед: Зелье безумной силы – перед тем как использовать несокрушимую броню – отличный буст дпс. &lt;p&gt; Макросы &lt;p&gt; Я не большой фанат макросов, так что если вам они нужны – погуглите. &lt;br /&gt; Несколько полезных: &lt;br /&gt; Фокус: &lt;p&gt; PHP код: &lt;br /&gt; /focus &lt;br /&gt; Макрос на истерию: &lt;p&gt; PHP код: &lt;br /&gt; /cast [target=ИмяИгрока] Истерия &lt;br /&gt; - бафает одного из игроков в рейде без необходимости брать его в таргет, обычно использую на себя &lt;p&gt; DRW: &lt;p&gt; PHP код: &lt;br /&gt; #showtooltip Dancing Rune Weapon &lt;br /&gt; /cast [target=player] Dancing Rune Weapon &lt;br /&gt; - Танцующее руническое оружие появляется возле вас, а вы обычно стоите за спиной босса. &lt;p&gt; Аддоны: &lt;p&gt; Classtimer – аддон для отслеживания дисизов &lt;p&gt; Omen –для отслеживания агро. Нужен в основном танкам, но полезен и дамагерам, чтобы знать когда попридержать дамаг &lt;p&gt; Magic Runes – для отслеживания кд ваших рун &lt;p&gt; Персональные предпочтения: &lt;p&gt; Из трех упомянутых спеков, только два по моему мнению являются конкурентоспособными – Блад и Фрост. Из тех тестов, что мы проводили в Энсидии, выглядит так что оба спека показывают примерно одинаковый ДПС. Есть одна особенность, которая ставит Блад выше Фроста – случайность проков КМ+Инея. Также Блад даёт больше выживаемости за счет постоянного самохила. Также таланты вроде Крови Вампира позволяют выжить на энкаунтерах вроде Лорда Джарраксуса, где вам надо получить много хила за короткое время. Также Фростом немного сложнее играть за счет сложной ротации. &lt;p&gt; Ротация Фроста довольно плотная, зависит от пинга, человеческой реакции или просто перемещений на боссах, которые приводят к потери ДПС. Я предпочитаю считать Фроста спеком для статика, потому что если вы стоите, вы с некоторым везением на проки вы можете показать лучший ДПС, однако влияние фактора случайности довольно велико, так что в результате эти спеки примерно равны, если ими играть правильно. &lt;br /&gt; Блад, с другой стороны, предоставляет более расслабленную и приятную ротацию. Это конечно не ротация старого Анхолика, когда вы могли пойти попить чайку между фазами ротации, но и не такая плотная, как у фроста. Блад даёт отличный дпс, особенно с 2 кусками Т9. Используя DRW и Истерия это два кд, которые привлекают лично меня именно к бладу. &lt;br /&gt; Что касается анхоли, мне лично не нравится этот спек. Я редко им играю и не планирую в 3.2. Он скушен из-за ротации (с уничтожением либо с ударом плети – все равно), и сильно зависит от выживаемости вашего пета, что приводит к утомительной обязанности его микроменеджмента – лично я считаю что это не самое интересное в игре.</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-22-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Death Knight на Арене</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-21-1</link>
			<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 13:22:34 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Постараюсь описать подробно удобные для арены билды, подбор глифов и шмота. Все естесственно основано на моем личном опыте. &lt;p&gt; Билды &lt;br /&gt; Анхоли &lt;br /&gt; 21/0/50 - мой вариант дип анхоли. более дефенсная версия. &lt;br /&gt; Плюсы: &lt;p&gt; * хорошая выживаемость засчет Клинковой ограды, улучшенного Магического Барьера, Зоны антимагии и Ночи мертвецов &lt;br /&gt; * хороший ассист своему тиммейту засчет кровавая метки, зоны антимагии, ночи мертвецов, уменьшенного кд на хватку смерти &lt;br /&gt; * возможность бурста засчет гаргульи, гуля который будет почти всю арену с вами. &lt;p&gt; Минусы: &lt;p&gt; * заниженная РП-генерация &lt;br /&gt; * отсутсвие дес рун, позволяющей сделать либо доп. Удар плети для бурста, либо экстренно снять ХОТ засчет Удара чумы или повешать диз/дамагнуть Ледяным прикосновением. &lt;p&gt; 21/0/50 - еще один мой вариант дип анхоли. более дд версия. &lt;br /&gt; Плюсы: &lt;p&gt; * Огромный потенциал к бурсту засчет дес рун, гули, гаргульи, бродячей чумы и закаленного в крови клинка &lt;p&gt; Минусы: &lt;p&gt; * Пониженая выживаемость, нет клинковой ограды, улучшенного анти-магического щита, зоны антимагии. &lt;p&gt; Есть еще множество вариация анхоли билдов, но я их не пробовал и поэтому, пока что ничего о них не буду писать. &lt;p&gt; Фрост &lt;br /&gt; 18/53/0 - вариант фрост билда для игры в 2 дд(прим. маг). &lt;br /&gt; Плюсы: &lt;p&gt; * мобильность, засчет таланта Крепость &lt;br /&gt; * отличный контроль засчет Ненасытной стужи, дальности фрост умений, бесплатного сайленса и улучшенных ледяных оков &lt;br /&gt; * хорошая выживаемость засчет Крепости, Фрост ауры, Адаптации &lt;br /&gt; * хороший контролируемый бурст, засчет умений уничтожение, воющий ветер, удар льда + умение смертный холод дает 100% крит шанс на след. фрост умение + талант ловчий тундры увеличивает весь входящий урон по цели, зараженной ознобом на 10% &lt;p&gt; Минусы: &lt;p&gt; * отсутствие Кровавой метки лишает хорошой возможности подхилить себя/тиммейта в экстренной ситуации &lt;br /&gt; * отсутствие рун смерти, делает билд менее универсальным вплане кулдаунов рун. &lt;p&gt; 22/49/0 - второй вариант фрост билда с кровавой меткой &lt;br /&gt; Плюсы: &lt;p&gt; * отличная выживаемость, засчет крепости, кровавой метки &lt;br /&gt; * хороший бурст &lt;br /&gt; * мобильность &lt;p&gt; Минусы: &lt;p&gt; * отсутствие Ненасытной стужи лишает этот спек отличного контроля. &lt;br /&gt; * отсутствие Ловчего тундры лишает 10% урона &lt;p&gt; Глифы &lt;br /&gt; На текущее время актуальными большими глифами являются: &lt;br /&gt; Символ смерти и разложения - очень хороший глиф, масс фир часто спасает жизнь вам/тиммейту + контроль энеми. Мастхев. &lt;br /&gt; Символ антимагического панцыря - 10 секунд иммунитета к магическим действиям. Бабл для ДК. Мастхев. &lt;br /&gt; Символ Захвата рун - хороший глиф, как для связки в 2 дд так и для связки в дд+хил. Хилит на 10% всю группу. &lt;br /&gt; Символ ледяного удара - хороший глиф, добавляющий контроль в виде заморозки цели(аля фростнова). Мастхев в фрост спеке. &lt;p&gt; Для анхоли билдов я использую комбинацию: Символ Смерти и разложения/Символ Антимагического Панциря/Символ Захвата рун. &lt;p&gt; Для фрост билдов использую комбинацию: Символ Смерти и разложения/Символ Антимагического Панциря/Символ Ледяного Удара. &lt;p&gt; Символ на Удар плети я считаю ПВЕ символом, т.к. в ПВП боях болезни всегда приходится перевешивать не засчет 20% прока Удара плети, а самими умениями, т.к. Удар чумы снимает ХОТ, а ледяное прикосновение наносит неплохой урон. &lt;p&gt; Малые глифы. Здесь выбор не велик. Использую Символ мора, Символ воскрешения мертвых, Символ зимнего горна &lt;p&gt; Экипировка &lt;br /&gt; Мой личный выбор лег на 4 куска ПВП гира, т.к. бонус очень хороший. С перчатками близзард конечно дико подшутила, сделав просто ОП бонус к Удушению, -5 секунд кулдауна умения с кулдауном в 2 минуты. Что касается остального гира, то сейчас очень актуален шмот из 25 ппл героиков. &lt;p&gt; Собственно о самой арене &lt;br /&gt; Сетапы. Распределять буду по популярности. Итак, 2х2 связки. &lt;br /&gt; 1. Unholy DK + Holy Paladin &lt;br /&gt; 2. Unholy DK + Ret. Paladin &lt;br /&gt; 3. DK + Mage(встречаются разные виды, видел лично Frost DK + F. Mage, Unholy DK + F. Mage, Unholy DK + A. Mage) &lt;br /&gt; 4. Unholy DK + Disc. Priest &lt;br /&gt; 5. Unholy DK + Resto Druid &lt;br /&gt; 6. Unholy DK + R. Shammy &lt;br /&gt; 7. DK + DK(также встречал Unholy + Frost, Unholy+Unholy) &lt;br /&gt; 8. DK + Hunter &lt;p&gt; 3х3 Связки &lt;br /&gt; 1. UH DK + Muti/Prep Rogue + Holy pala &lt;br /&gt; 1. UH DK + BM Hunt + Holy pala &lt;br /&gt; 3. UH DK + Ret Pala + Holy pala &lt;br /&gt; 4. DK + Mage + Holy pala &lt;br /&gt; 5. DK + War + Holy pala &lt;br /&gt; 6. DK + Hunt + Resto Dru &lt;p&gt; 5x5 связки &lt;br /&gt; О 5х5 сейчас сложно что-то говорить... большенство играет рандомно, 3дд / 2 хила. Поэтому пока этот раздел оставлю без коментариев. &lt;p&gt; Немного об аддонах и макросах: &lt;br /&gt; Собственно те, что очень полезны на арене. Proximo / Gladius - арена фреймы. &lt;br /&gt; Afflicted / Nature Enemy Cast Bar - каст бары, кулдауны врагов, таймеры баффов. omni cc - ваши кулдауны. Quartz(Кварц) - дебафф/бафф, каст бары, арена/бг таймеры &lt;p&gt; Бинды: S - Shift, A - Alt, C - Control &lt;br /&gt; Основная панель(левая - нижняя): &lt;br /&gt; 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - F - S+F - S+E - S+R - Q - E - R &lt;br /&gt; Добавочная панель(левая верхняя): &lt;br /&gt; S+1- S+2 - S+3 - S+4 - S+5 - S+6 - G - S+G - S+Z - S+X - S+C - S+V &lt;br /&gt; Добавочная палень(правая верхняя): &lt;br /&gt; A+1 - A+2 - A+3 - A+4 - A+5 - C+1 - C+2 - C+3 - C+4 - C+5 - F1 - F2 &lt;p&gt; Хинты и советы: &lt;br /&gt; 1. Первый совет, и наверное самый главный - используйте бинды. Они во много раз ускоряют количество действий совершенных за опредленный промежуток времени. Увеличивают мобильность и быстроту &quot;игровой мысли&quot;. Кому интересно, могу предложить свою раскладку биндов на стандартной клаве в 101 кнопку, многие говорят что мой вариант универсален и удобен. Но это дело каждого. &lt;br /&gt; 1. А вы знали что своего тиммейта/себя можно ввести в комбат даже не беря в таргет противников? Делается это так, вызываете гулю. Если хотите ввести в комбат своего тиммейта, отводите гулю от него подальше и делаете &quot;Прыжок&quot; гулей на тиммейта, тем самым он входит в комбат на 5 секунд. &lt;br /&gt; 2. Нестоит сливать все кулдауны сразу, у ДК изначально очень хорошая выживаемость, юзайте Незыблеммость/А-м барьер в экстренных ситуациях, когда % хп падает ниже 40, либо в ситуациях, в которых необходим 100% контроль над чаром. &lt;br /&gt; 3. Незабывайте, что Антимагический барьер не только поглащает магический урон, но еще и делает вас невосприимчивым к магическим эффектам. Мне это очень помогает с борьбе с кастерами, обычно дк хватает 5-8 секунд чтобы довести мага/лока как минимум до 50%. Так вот, я обычно юзаю связки типо тринк+а-м барьер либо удушение+а-м барьер и за это время маг/лок сливается очень сильно. &lt;br /&gt; 4. кулдаун Хватки Смерти лучше не сливать &quot;просто так&quot;, он может решить исход боя. Например оттянуть супостата от умирающего тиммейта, или наоборот притянуть обратно пытающегося залосить врага. Под &quot;просто так&quot; я подразумеваю случаи, когда люди находятся в 5-10 ярдах друг от друга и им просто лень добежать до врага и они юзают Хватку Смерти. &lt;br /&gt; 5. Не забывайте обновлять Смерть и Разложение, масс фир также может решить исход боя, ведь это такойже crowd-control как и сайленс/полиморф &lt;br /&gt; 6. Кровавую метку приоритетней нужно вешать у того, кто наносит удары с большей частотой, например пет ханта. Повесив на пета метку, грамотный хант вполне вероятно её заметит и выведет пета из боя, а не грамотный может запросто петом отхилить вас/тиммейта. &lt;br /&gt; 7. Ну и думаю всем известное правило, не бить по цели спец. ударами без дизизов )))) &lt;p&gt; Тактика &lt;br /&gt; Собственно сейчас я буду писать про мою тактику боя в моих сетапах. Начнем. &lt;br /&gt; Holy pala + UH DK &lt;br /&gt; Очень инересный сетап и чем то очень легкий, до 1800 сейчас дойти в нем не составит труда любому, кто хоть читать умеет. Команда эта довольно живучая, с хорошим контролем, мобильностью да еще и отличным дамагом. В основном, играя в этом сетапе задача ДК зергать противника и своевременно асистить палу. Дк должен уметь снимать с пала милишников Хваткой Смерти, помогать с кайтом палу, замедляя супостатов Ледяными оковами, сайленсить хила, либо дд в случае проседания вашего паладинчика и кидать Кровавую Метку в случае опасности. Если ДК фокусит хила, то юзать Заморозку разума не стоит на первый хил, лучше ждать и копить РП. Накопив РП и слив пару кулдаунов цели, можно смело вызывать гаргулью, держа на готове стан гуля, заморозку разума/удушение и улучшенное руническое оружие, если эту сильную попытку бурстнуть попытаются присекать, то пал должен кинуть на вас длань свободы(еще лучше если она импрувнутая) + быть готовым застанить, асистить с дамагом. с сетапами пал+дд я обычно сливал пала до бабла, копил РП и начинал вливать бурстом в пала, тем временем кинув на рогу ледяные оковы/хватку смерти. Также в этой связке можно сливать и дд, роги, вары быстро проседают под дес кнайтом. Ставите врага-хиллера в фокус, сами бьете дд, пал должен быть готов засайленсить(БЭ рассовая) хила/застанить. Слив дд до ~70% можно начинать свой зловещий план, вызывать гаргулью, ставить гуля на цель и вливать быстро и много дамага. В ситуации с дабл дд, нужно быть очень аккуратным. Одно неверно действие и вас могут законтролить и ваншотнуть вашего паладина, так что не забываем про Сакру, бережем хватку смерти, незыблемость и а-м барьер. &lt;br /&gt; Приведу примеры - кого бить, кого не бить в определенных схватках. &lt;br /&gt; Рог + пал, бить приоритетней рогу, т.к. он уж очень быстро умирает. Вар+пал, приоритетней бить пала и контролить вара. Вар+шам, очень тяжелый сетап ибо шаму слить очень трудно под асистом вара + вара сливать тоже не выгодно, вар меня просто передамажит, т.к. Мортал Страйк все-то решает очень много. Маг+рог, я привык сливать магов в сетапах с магом и контролить его оппонента. Пал должен максимально лосить все возможное и спамить хил. &lt;p&gt; Resto Sham + UH DK &lt;br /&gt; Тоже интересный сетап, от ДК впринципе требуется тоже самое что и в случае с палом. Здесь уже игра должна быть более агрессивной, нежели с палом. Постоянный пурж/шоки. Здесь дело в том, что многие сетапы расчитывают сразу слить шаму и начинают вливать весь дмг и кулдауны в шамана, здесь даже больше все зависит от шамана, чем от ДК. Бурст в этой связке естесственно больше, засчет Бладласта/Героизма + интерапт с 6ти секундным кулдауном шамы очень хорошо помогает. Играя с связке с шамой мы обычно сливали вдвоем хила и контролили дамагера. Сетапы с магами, особенно аркан магами считаются очень опасными для шамо-дк, поэтому ДК должен быть на готове и в нужный момент поюзать кс/сайленс на мага, дабы прервать бурст-комбо. Также роги очень надоедают шаманам, их приходится постоянно держать в &quot;цепи&quot;. &lt;p&gt; UH DK + UH DK &lt;br /&gt; Взял 2100 рейтинг с &quot;нуля&quot; этим сетапом. Сетап, с одной стороны простой, благодаря дикой выживаемости и самохилу анхоли дес кнайтов. Играя с командами в дд+хил мы садились на разные таргеты, сливая их одновременно и подготавливать бурст для кого-то одного. В связках с палом, один из нас доводил пала до бабла и после пытались зергать пала, сливая все кд. Все хорошо, но только не сетап рог+пал... Пал банально кайтит под криплингом роги, поэтому в этой связке, верх взял фокус обоих ДК по роге. Массивно сливая рогу, пал его оверхилит и за неимением МС-эффекта оверхилит его очень даже хорошо, доведя рогу до 70%, один из нас втыкает палу сайленс по фокусу и пытаемся зергнуть рогу, в 4 из 10 случаев пал скупился на бабл и его рога удачно падал, но дальше - сложней. Пал начал баблиться не вовремя и нам просто приходилось сливать кд на незыблимости в это время, дабы протянуть до заветного момента. После бабла, Удушение остается естественно одно, и впринципе это не проблема, опять набрав полный столб РП, вызываем гаргулью и сливаем рогу, тем временем кидаем сайленс в фокус и второй дк, у которого удушение было на кд раньше, готовится притянуть пала, сбив каст и &quot;кс-нуть&quot; следующий хил. На самом деле очень сложно слить рогу под оверхилом пала. Бывало даже что 1 дк падал, и в гуле, на 2й кулдаун Удушения, за 4 секунды при помощи &quot;Взрыва&quot;, у возрожденного гуля-игрока, рога падал... Сетапы в 2дд очень хорошо дефятся, сливаясь под незыблемостью, костяными щитами, двумя анти-мейджик зонами, а-м барьерами и пр. ОП абилами. Впринципе сетапы с палами являются самыми сложными для дабл ДК, друиды сейчас падают под двойным фокусом очень быстро, шаманы также, присты немного дольше, но все же под фокусом двух ДК тяжело живется... А, спросите вы - &quot;Где же их тиммейты, почему вас не контролят?&quot;,</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-21-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Death Knight - Аддоны</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-20-1</link>
			<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 13:19:14 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Аддоны ДК &lt;p&gt; Acherus: - отображает руны, руник пауер и кд. Удобно, наглядно, настраиваемо &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...s/acherus.aspx&quot;&gt;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...s/acherus.aspx&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Tellmewhen: - Палим проки и кулдауны &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...ellmewhen.aspx&quot;&gt;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...ellmewhen.aspx&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Class timer: - Дисизы на таргете, горн и т.п. таймеры. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...lasstimer.aspx&quot;&gt;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...lasstimer.aspx&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Face Smasher: - занятный, хоть и не очень умный аддон для начинающих. Подсказывает какую кнопку жать дальше &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...ad/346025.aspx&quot;&gt;http://wow.curse.com/downloads/wow-a...ad/346025.aspx&lt;/a&gt; &lt;p&gt; RuneWatch - руны с таймером,болезни с таймером,мухи с таймером,РП.С претензией на красивость.Не всегда удобно считывать,как на мой вкус &lt;p&gt; RPText -Только циферки рун,размер и позиция регулируются &lt;p&gt; atrRunes Только руны с кулдаунами,размер и позиция корректируются &lt;p&gt; SimpleRune Только кд рун,без цифр.Регулируется масштаб и позиция</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-20-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Death Knight - До-рейдовый ДПС список снаряжения + 53 эмблем</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-19-1</link>
			<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 13:16:58 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Данная тема создана в качестве помощи тем Рыцарям Смерти, которые пытаются собрать вместе весь минимальный список снаряжения, требуемый для начала рейдов в инстансах обычного и героического уровней сложности. &lt;p&gt; В списке все самое необходимое для начинающего игрока с возможностью выбора того или иного предмета и небольшим описанием, где вещь можно получить, будь это награда за квест, крафтовая вещь или даже покупка предмета за репутацию у определенной фракции. &lt;p&gt; 2-ручное оружие &lt;br /&gt; Лезвие разгрома - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Сокрушение основ - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Разрушитель из титановой стали - Крафт, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Большой син&apos;дорайский меч &amp;#92; Клеймор пророка - Серебряный турнир, 25 печатей чемпиона &lt;br /&gt; Колоссальный украшенный черепами колун - Чертоги молний, Локен, Героик &lt;br /&gt; Меч справедливости - Чертоги камня, Сундук трибунала, Героик &lt;br /&gt; Изъеденная слюной пика - Аметистовая крепость, Морагг, Героик &lt;br /&gt; Рунический клинок демонстрации силы - Рыцари черного клинка, Почтение &lt;br /&gt; Серебряный сокрушитель скелетов - Серебряный авангард, Почтение &lt;br /&gt; Китобойный гарпун - Калу&apos;ак, Почтение &lt;br /&gt; Клинок Повелителя ужаса - Очищение Стратхольма &lt;br /&gt; Умиротворенная секира - Квест, Завершение цепочки в Амфитеатре Страданий в Зул&apos;Драке &lt;p&gt; 1-ручное оружие &lt;br /&gt; Боевая звезда Аледара - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Немилосердный крушитель &amp;#92; Стальгорнский сокрушитель - Серебряный турнир, 25 печатей чемпиона &lt;br /&gt; Красный меч отваги - Вершина утгард, Король Имирон, Героик &lt;br /&gt; Авулов меч Цинь - World drop, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Костекрушитель из титановой стали - Крафт, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Травокос - 50 эмблем героизма, Только в левую руку &lt;br /&gt; Ключ - Аметистовая крепость, Лавантор, Героик &lt;br /&gt; Пытатель - Окулус, Дракос Дознаватель, Героик &lt;br /&gt; Жнец темных душ - Рыцари черного клинка, Почтение &lt;br /&gt; Клык Истины - Драконий союз, Уважение &lt;p&gt; Голова &lt;br /&gt; Темнорунический шлем завоевателя - 58 эмблем завоевания &lt;br /&gt; Шлем жестокой битвы - Колизей Авангарда &lt;br /&gt; Шипастый шлем из титановой стали - Крафт, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Заряженные титановые очки - Только для инжинеров &lt;br /&gt; Великий шлем из хитинового панциря - Азжол-Неруб, Ануб&apos;арак, Героик &lt;br /&gt; Большой шлем наказания - Квест, Вершина утгард &lt;p&gt; Шея &lt;br /&gt; Шипастое колье боевого стража - 19 эмблем завоевания &lt;br /&gt; Древняя подвеска Аратора - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Подвеска Отверженного героя - 25 эмблем героизма &lt;br /&gt; Золотой амулет королей - Вершина Утгард, Король Имирон, Героик &lt;br /&gt; Титановое колье сотрясения - Крафт, Персональный при надевании &lt;p&gt; Плечо &lt;br /&gt; Величественные латные серебряные наплечники - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Доблестные кованые Плетью наплечники - 60 эмблем доблести &lt;br /&gt; Наплечье призрака молнии - Чертоги молний, Ионар &lt;br /&gt; Наплеч повелителя великанов - Сыновья Ходира, Почтение &lt;br /&gt; Тролльский тканый наплеч - Крафт, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Саронитовое наплечье свирепости - Крафт, Персональные при надевании &lt;p&gt; Спина &lt;br /&gt; Плащ из шкуры молотоголовой акулы - 25 эмблем доблести &lt;br /&gt; Пелерина Непобежденного - Колизей Авангарда &lt;br /&gt; Плащ Кровавых вод - World drop, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Облачение скорби - Чертоги камня, Дева скорби &lt;br /&gt; Покров рокота - Чертоги Молний, Волхан, Героик &lt;br /&gt; Надежная накидка из нерубской шкуры - Крафт, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Плащ ледяного убийцы - Крафт, Персональный при надевании &lt;p&gt; Грудь &lt;br /&gt; Темнорунический боевой доспех завоевателя - 58 эмблем завоевания &lt;br /&gt; Кираса имперского турнира - Колизей Авангарда &lt;br /&gt; Героический кованый Плетью боевой доспех - 80 эмблем героизма &lt;br /&gt; Кираса костеглода - Ан&apos;кахет: Старое королевство, Принц Талдарам, Героик &lt;br /&gt; Кираса командира звена - Окулус, Варос заоблачный странник &lt;br /&gt; Нагрудный доспех Черносердого - Рыцари черного клинка, Превознесение &lt;br /&gt; Кираса нежити - Крепость Драк&apos;тарон, Новос призыватель, Героик &lt;br /&gt; Чеканная бригантина Эка - Гундрак, Эк свирепый, Героик &lt;br /&gt; Панцирь из китовой кости - Калу&apos;ак, Уважение &lt;br /&gt; Боевой доспех тайного торжества - Квест, Цепочка в Ледяной короне &lt;br /&gt; Бригантина завоевания - Крафт, Персональный при получении &lt;br /&gt; Кираса зазубренного камня - Квест, Чертоги молний &lt;p&gt; Запястья &lt;br /&gt; Тяжелые наручи нечестивого приказа - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Боевые поручи дозорной-охотницы - 60 эмблем доблести, Персональные при надевании &lt;br /&gt; Наручники отмщения - Крафт, Персональные при надевании &lt;p&gt; Кисти рук &lt;br /&gt; Мнущие сталь рукавицы - 28 эмблем завоевания &lt;br /&gt; Рукавицы отважного рыцаря - Колизей Авангарда &lt;br /&gt; Героические кованые Плетью рукавицы - 60 эмблем героизма &lt;br /&gt; Окантованные золотом кожаные рукавицы - Вершина Утгард, Король Имирон, Героик &lt;br /&gt; Рукавицы драконьего гнева - Окулус, Тайник Эрегоса, Героик &lt;br /&gt; Боевые перчатки свирепого эмиссара - Аметистовая крепость, Синигоса, Героик &lt;br /&gt; Рукавицы очищения - Квест, Очищение Стратхольма &lt;br /&gt; Кулачные перчатки Локена - Чертоги Молний, Локен &lt;br /&gt; Латные когти дракона - Аметистовая крепость, Синигоса &lt;p&gt; Пояс &lt;br /&gt; Пояс титанов - Крафт (Как сделать? Написано в &quot;Разном&quot;) &lt;br /&gt; Пояс поющего клинка - 28 эмблем завоевания &lt;br /&gt; Ремень высокомерного падения - Колизей Авангарда &lt;br /&gt; Варварский шнурованный ремень Верданго - 40 эмблем героизма &lt;br /&gt; Латный пояс из огнеупорной стали - Нексус, Керистраза, Героик &lt;br /&gt; Генеральский стальной ремень - Чертоги молний, Генерал Бьярнгрин, Героик &lt;p&gt; Ноги &lt;br /&gt; Ножные латы аметистового защитника - 39 эмблем завоевания &lt;br /&gt; Ножные латы неумолимого натиска - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Доблестные кованые Плетью ножные латы - 75 эмблем доблести &lt;br /&gt; Несравненные ножные латы - Крепость Утгард, Ингвар расхититель, Героик &lt;br /&gt; Ножные латы зоркого стража - Окулус, Варос, Героик &lt;br /&gt; Древниее королевский набедренники - Вершина Утгард, Король Имирон &lt;br /&gt; Ножные латы со стальными пластинами - Очищение Стратхольма, Мясной крюк, Героик &lt;br /&gt; Ножные латы кровавых репрессий - Драконий союз, Превознесение &lt;p&gt; Ступни &lt;br /&gt; Пластинчатые наголенники провидения - Колизей Авангарда, Героик &lt;br /&gt; Латные сапоги военачальника - Крафт (Как сделать? Написано в &quot;Разном&quot;) &lt;br /&gt; Стальные сапоги со шпорами - 40 эмблем доблести &lt;br /&gt; Смертоносные башмаки - Рыцари черного клинка, Превознесение &lt;br /&gt; Пружинные прыгуны - Наксрамас, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Шипастые сапоги из титановой стали - Крафт, Персональные при надевании &lt;br /&gt; Скалоступы - Нексус, Аномалус, Героик &lt;br /&gt; Башмаки берсерка - Вершина утгард, Персональный при надевании &lt;br /&gt; Тяжелые ботинки тролля - Квест, Гундрак &lt;p&gt; Кольца &lt;br /&gt; Кольцо Кирин-Тора - Покупается в Даларане за 8500г &lt;br /&gt; Кольцо непобедимости - 25 эмблем доблести &lt;br /&gt; Кольцо рвения Уруки - Колизей Авангарда &lt;br /&gt; Кольцо алых теней - Крафт, Персональное при надевании &lt;br /&gt; Кориевое кольцо льда - Нексус, Орморок, Героик &lt;br /&gt; Кровоточивый обруч - Гундрак, Гал&apos;дара, Героик &lt;br /&gt; Титановое кольцо сотрясения - Крафт, Персональное при надевании &lt;br /&gt; Ярость Курцель - Квест, Крепость Драк&apos;тарон &lt;p&gt; Аксессуар &lt;br /&gt; Карта Новолуния: Величие - Дорого и сердито. &lt;br /&gt; Знамя победы - Колизей Авангарда &lt;br /&gt; Правдивое зеркальце - 40 эмблем героизма &lt;p&gt; Печати &lt;br /&gt; Печать темного всадника - Кровь &lt;br /&gt; Печать Заледеневшей совести - Лед &lt;br /&gt; Суставная печать - Нечестивость &lt;br /&gt; Печать Неспокойных снов - Для всех спеков &lt;br /&gt; Печать осведомленности - Для всех спеков, 25 эмблем доблести &lt;p&gt; Разное &lt;br /&gt; Начиная с патча &quot;3.2 Призыв Авангарда&quot; в инстансах, таких как Наксрамас или Азжол-Неруб (героического уровня), вместо Эмблемы доблести и Эмблемы героизма теперь выпадают Эмблемы завоевания &lt;p&gt; Чтобы скрафтить Пояс титанов или Латные сапоги военачальника, Вам нужно по 6 Рунических сфер. Сферы выпадают из боссов в Ульдуаре в дефицитном количестве, или покупаются за 18 Эмблем завоевания &lt;p&gt; Эмблема завоевания обменивается на Эмблему доблести &lt;br /&gt; Эмблема доблести обменивается на Эмблему героизма &lt;p&gt; &quot;Героики&quot;, или 53 Эмблемы завоевания в день. &lt;p&gt; Используем данную карту &lt;p&gt; Начинаем со Стратхольма, который находится в Пещерах времени. Телепортируемся туда через Даларан. Хорошая группа сделает без всяких проблем забег на время и получит 5 Эмблем завоевания. &lt;p&gt; После этого телепортируемся камнем в Даларан и бежим в Аметистовую крепость. &lt;p&gt; В инвентаре - 8 Эмблем завоевания &lt;p&gt; Далее, летим в Драконий погост, к паукам. Азжол-Неруб занимает менее 15 минут, в Ан&apos;кахете придется посидеть подольше, и того 8 Эмблем завоевания и 22 золотых за Все хорошо в свое время &lt;p&gt; В инвентаре - 16 Эмблем завоевания &lt;p&gt; Смотрим карту и видим, что следующим испытанием будет Нексус. Смело летим и получаем 5 Эмблем завоевания без всяких проблем и бежим в Окулус, где забираем еще 3 Эмблемы завоевания &lt;p&gt; В инвентаре - 24 Эмблемы завоевания &lt;p&gt; Возвращяемся камнем в Даларан и летим на север Ледяной Короны, прямиком к Колизею героического уровня сложности, где для нас уготовлено еще 3 Эмблемы завоевания &lt;p&gt; В инвентаре - 27 Эмблем завоевания &lt;p&gt; Пролетаем над горами и двигаемся в сторону Ульдуара, в Чертоги Молний и Камня, где в сумме для нас запасено целых 8 Эмблем завоевания, по 4 за каждый инстанс. Не забываем, что нам нужен героический уровень сложности. &lt;p&gt; Уже устали? А тем временем, в инвентаре - 35 Эмблем завоевания &lt;p&gt; Далее летим к тролям, в Гундрак. Быстро, просто, эффектно. 5 Эмблем завоевания у вас уже в кармане, и 4 ждут Вас в юго-западной части Зуль&apos;Драка, в Крепости Драк&apos;Тарон. &lt;p&gt; В инвентаре - 44 Эмблемы завоевания &lt;p&gt; И мы уже впритык подошли к последней части нашего путешествия, которое заканчиваемся в Ревущем Фьорде, где для нас уготовлены еще 4 эмблемы в Крепости и столько-же в Вершине Утгард и возможность выбить Поводья синего протодракона &lt;p&gt; В инвентаре - 52 Эмблемы завоевания &lt;p&gt; Но это еще не все! За нормал-дейли квест вы можете увеличить свой список до победных 53 Эмблем завоевания, помимо этого, у вас будет 2 Эмблемы триумфа за выполнение дейли-героика. &lt;p&gt; В сумме, вы уже почти набрали достаточно эмблем для т8.5 вещи. Успехов! &lt;p&gt; ------------- &lt;p&gt; Если Вам есть, что добавить в данную таблицу, напишите или здесь, или в приват. &lt;br /&gt; Часть информации была скопирована и переведена с сайта elitistjerks.com. &lt;br /&gt; Так же, благодарим тов-ща loztaylor&apos;a за мини-гайд.</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-19-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по воину-танку</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-7-1</link>
			<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 02:25:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Огромный гайд по танкованию воином&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>Существует очень много топиков и гайдов на всевозможных форумах, но, к сожалению, не один из них не может быть назван полноценным гайдом по воину-танку (на русском языке). Некоторые из них слишком поверхностны, некоторые наоборот - сложные для новичков, многие неполные и освещают только часть темы. &lt;p&gt; Кому же предназначен этот обзор? В первую очередь, конечно, начинающим танкам, и поэтому большинство информации описано так подробно. Но и “старички” скорее всего смогут найти что-нибудь новое в куче уже давно известного. &lt;br /&gt; Итак, что же значит быть танком? На этот вопрос лучше всего ответить так: &lt;p&gt; Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только &quot;консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов&quot;, это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая &quot;физическая&quot; составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу &quot;починочного&quot; золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том &quot;каким должен быть хороший танк&quot;. &lt;br /&gt; Можно добавить, что наряду с кучей минусов (невозможность нормального ПвП и фарма, нехватка времени и денег, огромная ответственность) танк получает не меньше плюсов. Это уважение членов группы/рейда/гильдии, огромная востребованность, приоритет на лут, помощь в получении крафтового эквипа от согильдийцев и конечно же высокий статус. &lt;br /&gt; Стоит сказать что танкование в этом обзоре мы будем рассматривать применимое только для одного класса – ВОИНА. Танкование только в правильном (full protect) билде, а не армс или фури. Просто всё дело в том, что эндгейм не приемлет семидпс или фулл дпс билдов для МТ. &lt;p&gt; Так как гайд получился объемный, то нужную инфу найти довольно-таки сложно, но это дело поправимое: Чтобы найти интересующую Вас информацию, нажмите Ctrl + F и делайте поиск по ключевым словам. &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Теория танкования.&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Основные принципы и законы, в общем - основа.&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Threat (угроза, злость) – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе. &lt;br /&gt; Aggro (аггро) – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значить перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас. &lt;p&gt; Как получить аггро: &lt;br /&gt; - набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба. &lt;br /&gt; - набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите. &lt;br /&gt; - если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро. &lt;br /&gt; - если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следущую доступную в тритлисте. Пример: у друида 1000 угрозы, у вас намного меньше (допустим 10). Друид скастовал на моба корни и отошел, а вы находитесь в мили радиусе этого моба. Моб не может атаковать друида, значит вы схватите аггро. &lt;p&gt; Действия, прибавляющие угрозу: &lt;br /&gt; - 1 единица урона дает 1 поинт угрозы &lt;br /&gt; - 1 единица хила генерит 0,5 трита, в т.ч. хил от хилинг потов. Оверхил не генерирует угрозы. &lt;br /&gt; - 1 единица полученной маны дает 0,5 трита, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок. &lt;br /&gt; - 1 единица полученной раги дает 5 трита. Считается только рага от абилок, талантов и банок. &lt;p&gt; Вся полученная угроза всегда умножается на специальный модификатор. &lt;br /&gt; Модификаторы угрозы вара: &lt;br /&gt; - В баттл и берсеркер стойке - 0,8 &lt;br /&gt; - В дефенс стойке – 1,3 &lt;br /&gt; - С талантом Defiance в дефенс стойке – 1,495 &lt;p&gt; Многие абилки кроме угрозы с дамага дают дополнительно какое-то количество трита, т.е. innate threat. Вот список таких абилок у вара (даны значения без модификатора и с модификатором 1.495) &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Quote&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Innate threat: &lt;br /&gt; Shield Slam (Rank 6)	 310 463 &lt;br /&gt; Sunder Armor (Rank 6)	 301	450 &lt;br /&gt; Mocking Blow (Rank 6)	 290	232 &lt;br /&gt; Shield Bash (Rank 4)	 230 344 &lt;br /&gt; Heroic Strike (Rank 11)	 220	329 &lt;br /&gt; Revenge (Rank 8)	 200	299 &lt;br /&gt; Hamstring (Rank 4)	 181	271 &lt;br /&gt; Cleave (Rank 6) 	 130	194 &lt;br /&gt; Disarm	 104	156 &lt;br /&gt; Battle shout (Rank 8)	 69	103 &lt;br /&gt; Commanding Shout	 68	102 &lt;br /&gt; Demoralizing Shout (Rank 7)	56	84 &lt;br /&gt; &lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt; Thunder Clap генерит бонусную угрозу, равную 175% от сделанного урона. &lt;br /&gt; Piercing Howl и Concussion Blow не дают трита. &lt;br /&gt; Spell Reflect не дает трита, но в то же время дамаг от отраженных спеллов генерит угрозу. &lt;br /&gt; Точной инфы по новому девастейту пока не нашел. &lt;p&gt; Примечания: &lt;br /&gt; - Значения угрозы взяты из wiki, берутся они из тестов, усредняются и округляются. Так что эти цифры – примерные значения, но тем не менее они точны насколько это возможно. &lt;br /&gt; - Threat дается при каждой успешно примененной абилке, т.е. 6й сандер на цели даст столько же угрозы, сколько каждый из предыдущих пяти. &lt;br /&gt; - Критовый урон не дает дополнительного трита, только базовый (если кританула абилка) + трит от двойного дамага. &lt;br /&gt; - Трит от хила делится на всех мобов рядом с вами. Формула: угроза на каждом мобе = (трит от хила) / (кол-во мобов) = (кол-во отхиленного хп) / (кол-во мобов * 2). &lt;br /&gt; - Угроза дается тому игроку, кто произвел какое-либо аггрящее действие. Т.е. если рога ударил моба бэкстабом, то угроза от этого дамага добавится в кол-ву трита именно этого роги. Также от этого следует, что трит от друидовского хила лайфблума дается тому, на ком он висит (т.к. в комбатлоге мы видим “your lifebloom heals you for ****”), также с пристовским prayer of mending и шамовским earth shield. &lt;br /&gt; - Угроза прибавляется в тритлисте того моба, который получил дамаг или угрозу от абилки. Например, вы танкуете 2х мобов и повесили сандер на первого. В тритисте первого моба вы получите угрозу от сандера, у второго – нет. Но есть некоторые абилки, которые дают угрозу сразу на нескольких мобах (например, демо шаут). &lt;br /&gt; - Естественно, не только у вара есть модификаторы угрозы, у остальных классов тоже. Если хотите знать, у кого какие модифаеры – тут написано. &lt;p&gt; Теперь поподробнее про наши замечательные &lt;u&gt;&lt;b&gt;абилки для танкования:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Quote&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Описание абилок построено на шаблоне: &lt;br /&gt; Действие - что происходит при использовании абилки. &lt;br /&gt; Кулдаун - как часто можно использовать абилку &lt;br /&gt; Threat - оценка генерируемой угрозы (threat) &lt;br /&gt; Тпр - threat per rage, оценка соотношения трита к требуемой для использования раге. &lt;br /&gt; Применение - когда и для чего можно пользоваться этой абилкой. &lt;br /&gt; Особенности - любая полезная информация по абилке. &lt;p&gt; Нормальной оценки тпс не придумал, да и в принципе она не нужна. Если есть идея по критериям оценки - пишите, обсудим. &lt;br /&gt; Если по какому-то пункту оценить абилку нельзя или нет смысла - в поле пишется одиночный дефис ( - ) &lt;br /&gt; Чтобы было понятно - слова &quot;абилки&quot;, abilities - женского рода. &lt;br /&gt; Инфа написана для последних рангов абилок.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;p&gt; Taunt. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - моб получает дебафф и атакует нас в течение 3 секунд &lt;br /&gt; - мы получаем аггро &lt;br /&gt; - мы получаем столько же трита, сколько было на том, с кого сняли аггро таунтом. &lt;br /&gt; Кулдаун: 10 секунд, 8 секунд с талантом &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Возвращение сагрившегося на кого-нибудь моба. &lt;br /&gt; Особенности: Неприменима при сайленсе. Может быть срезистена, шанс резиста довольно большой (больше 9% против боссов), уменьшается обычным хитом. Некоторые мобы и почти все боссы имунны к таунту, но в 5 ппл инстах и героиках имунных мобов почти нет. &lt;p&gt; Mocking Blow. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - мы получаем аггро моба на 6 секунд &lt;br /&gt; - мы получаем небольшое количество трита &lt;br /&gt; - и немного дамагаем &lt;br /&gt; Кулдаун: 2 минуты &lt;br /&gt; Threat: низкий &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Удержание аггро, когда таунт на кд. &lt;br /&gt; Особенности: Требует баттл стойки для использования, отсюда и маленькое кол-во трита. Как и любая мили абилка, может быть авойдена (мисс, додж, парри). К мокингу имунны те же мобы, на которых не действует таунт. &lt;p&gt; Challenging Shout. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - мы получаем аггро всех мобов в радиусе 10 ярдов на 6 секунд &lt;br /&gt; Кулдаун: 10 минут &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Обычно юзается для танкования паков мобов, когда испольузется АоЕ. &lt;br /&gt; Особенности: Резист и иммун - см. таунт. &lt;p&gt; Shield Block. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - с прокачанными талантами увеличивает шанс блока на следующие две атаки на 75% &lt;br /&gt; Кулдаун: 5 секунд &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Используется по кулдауну при танковании боссов и сильнобьющих мобов. &lt;br /&gt; Особенности: Не влияет на глобал кулдаун. &lt;p&gt; Thunder Clap. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - вешаем дебафф на мобов , снижая их скорость атаки на 10% (20% с талантом) на 30 секунд &lt;br /&gt; - дамагаем на 123 дамага (246 с талантом) &lt;br /&gt; - абилка действует максимум на 4 моба рядом с нами &lt;br /&gt; Кулдаун: 4 секунды &lt;br /&gt; Threat: средне (175% от сделанного урона) &lt;br /&gt; Тпр: средний &lt;br /&gt; Применение: Используется для мульти-танкинга и АоЕ танкига, также эта абилка - отличный дебафф, просто обязан висеть на всем, что нас более-менее сильно пробивает (физикал атаками). &lt;br /&gt; Особенности: Дамаг снижается армором мобов. Критует, дамаг от крита = 150% (а не 200%, как обычно), шанс крита = нашему шансу спеллкрита. Применима при дисарме, неприменима при сайленсе. Резистится, обычный хит на шанс резиста не влияет. &lt;p&gt; Sunder Armor. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - моб получает дебафф, снижающий его армор на 520 &lt;br /&gt; - стакается до 5 раз, в сумме уменьшает армор моба на 2600 &lt;br /&gt; Кулдаун: нет, но запускает клобал кулдаун (гкд, 1.5 секунды) &lt;br /&gt; Threat: средний &lt;br /&gt; Тпр: средний (менятся в зав-ти от талантов) &lt;br /&gt; Применение: Протект варами больше не используется (включена в девастейт). Необходима для увеличения физ. дамага по боссу/мобу. &lt;br /&gt; Особенности: В общем - стандартный &quot;филлер&quot; при танковании не-прот воином. &lt;p&gt; Devastate. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - см. Sunder Armor &lt;br /&gt; - также наносит немного дамага, точнее - 50% &quot;белого&quot; хита + 35 * количество сандеров на мобе &lt;br /&gt; Кулдаун: нет (гкд) &lt;br /&gt; Threat: средний &lt;br /&gt; Тпр: от среднего до большого &lt;br /&gt; Применение: Используется для заполнения свободных гкд и для дебаффа цели на -армор. &lt;br /&gt; Особенности: &quot;Дамагающий сандер&quot;. Скалируется с улучшением шмота и баффами. Критует. Становится эффективнее с медленным оружием, но несильно. т.к. порция дамага от ап нормализована. &lt;p&gt; Revenge. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - довольно сильно дамагает и дает немного угрозы &lt;br /&gt; - с прокачанным талантом станит цель с вероятностью в 45% на 3 секунды &lt;br /&gt; Кулдаун: 5 секунд &lt;br /&gt; Threat: высокий &lt;br /&gt; Тпр: огромный &lt;br /&gt; Применение: Используется всегда, когда это возможно. &lt;br /&gt; Особенности: Становится активна только после нашего доджа, парри или блока. Кд общий с оверпавером. Ревендж стан дает 25 угрозы (37 с модификатором). &lt;p&gt; Shield Slam. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - сильно дамагает &lt;br /&gt; - дает много угрозы &lt;br /&gt; - диспеллит один меджик бафф на цели &lt;br /&gt; Кулдаун: 6 секунд &lt;br /&gt; Threat: очень высокий &lt;br /&gt; Тпр: высокий &lt;br /&gt; Применение: Используется всегда по кулдауну. &lt;br /&gt; Особенности: Самая аггрящая абилка воина. Хорошо скалируется со шмотом и билдом - к дамагу прибавляется shield block value (на который, в свою очередь, влияет талант shield mastery). Применима при дисарме, хотя считается как &quot;удар с мейн хенда&quot; и, соответственно, имеет все свойства инстант атак с мейна (учет випон скилла, экспертизы, крита, проков энчантов). &lt;p&gt; Heroic Strike. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - заменяет &quot;белую&quot; атаку, наносит дополнительный дамаг &lt;br /&gt; - дает немного трита &lt;br /&gt; Кулдаун: нет &lt;br /&gt; Threat: от среднего до высокого &lt;br /&gt; Тпр: низкий (ниже среднего с талантами) &lt;br /&gt; Применение: Обычно используется для слива раги и при сильном входящем дамаге, но имеет низкий приоритет использования (хуже связки девастейт + автоатака). На боссах почти всегда спамится. &lt;br /&gt; Особенности: Одна из немногих on next swing атак воина. Делает следующий &quot;белый&quot; удар &quot;желтым&quot;, значит, этот удар не бывает глансингом, также добавляет немного дамага (+176) и угрозы. Дамагает сильнее по целям в дейзе (например, после щилд баша). Фактически имеет очень большую стоимость, ведь кроме видимой стоимости в 9-12-15 раги есть еще и скрытая - мы не получаем рагу от следующего удара. Хорошо скалируется со скоростью оружия. У тренера учится только 10 рангов абилки, последний (11й) пока недоступен, хотя замечен уже изученным на премейд чарах с ПТР версии 2.3.2. &lt;p&gt; Cleave. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - см. Heroic Strike &lt;br /&gt; - действет на две цели сразу &lt;br /&gt; Кулдаун: нет &lt;br /&gt; Threat: средний или выше среднего &lt;br /&gt; Тпр: низкий &lt;br /&gt; Применение: Применяется при танковании нескольких мобов. &lt;br /&gt; Особенности: По большей части напоминает героик, отличия - бОльшая стоимость по раге, меньший бонус дамага и угрозы, действие на 2 цели (только если 2я цель в нашем мили радиусе и перед нами). &lt;p&gt; Spell Reflection. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - отражает следующий направленный на нас спелл в того, кто его скастовал. &lt;br /&gt; Кулдаун: 10 секунд &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Активно используется при танковании маго-мобов. &lt;br /&gt; Особенности: Действует до 5 секунд, не влияет на глобал кулдаун. Рефлектит большинство спеллов от не-боссов, в т.ч. овцу, не-аое фир, почти все спеллы прямого дамага, доты, части АоЕ наподобие shadowbolt volley, некоторые channeled спеллы, многие дебаффы (например, -50% армора от трешей в ССК). Не работает на аое спеллы и абилки почти всех боссов. &lt;p&gt; Demoralizing Shout. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - снижает ап (attack power) всех мобов около нас на 300 (420 с талантом) &lt;br /&gt; Кулдаун: нет (гкд) &lt;br /&gt; Threat: низкий &lt;br /&gt; Тпр: низкий &lt;br /&gt; Применение: Используется только как дебафф для мили мобов и боссов, также можно один раз заюзать это абилку при АоЕ танкинге. &lt;br /&gt; Особенности: Обязана висеть на всех боссах, снижает физикал дамаг больше чем на 10% (afair на 14% без вкачанных талантов). Резистится, хит не влияет на шанс резиста. Неюзабельна при сайленсе. Против боссов действует только 2 из 5 талент поинтов в Improved Demo Shout, полностью же прокачанный талант действует только если на боссе есть Curse of Recklesness. &lt;p&gt; Intervene. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - чарджится в нашу цель &lt;br /&gt; - вешает на цель интервена бафф, который переводит следующую физикал атаку в течении 10 секунд на нас &lt;br /&gt; Кулдаун: 30 секунд &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Обычно используется для спасения патимемберов, когда на них сагрился моб (в сочетании с последующим таунтом), отлично проявляет себя в героиках, для танкинга лучше, чем интерсепт. &lt;br /&gt; Особенности: Если цель дружественна - чарджится в нее, если враждебна - чарджится в цель цели (если она есть, жива и дружествена). Работает только на тех, кто в рейде/пати с нами. Не уверен насчет работы на физикал абилки, i.e. гоудж, кидни, бф и т.д. (просьба знающим подсказать, желательно с пруфпиком или ссылкой на обсуждение). &lt;p&gt; Shield wall. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - снижает любой дамаг по нам на 75% в течении 10 секунд (15 с талантом) &lt;br /&gt; Кулдаун: 30 минут &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Используется в моменты энрейджа босса (при сильном повышении дпс по нам или возможности бурст дамага) или в конце боя, для облегчения работы хилерам. &lt;br /&gt; Особенности: Т.н. &quot;oh crap&quot; или emergency button. Одна из уникальных особенностей воина, в разы облегчает танкование в сложные моменты. &lt;p&gt; Last stand. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - увеличивает наше хп (максимальное и текущее) на треть на 20 секунд &lt;br /&gt; Кулдаун: 8 минут &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: См. Shield Wall. &lt;br /&gt; Особенности: См. Shield Wall. После окончания действия отнимает полученные хп. Если бафф кончился, когда у нас &lt;30% жизни - то оставляет 1 хп. &lt;p&gt; Concussion Blow. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - станит цель на 5 секунд &lt;br /&gt; Кулдаун: 45 секунд &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Применяется для прерывания спеллкаста, временного снижения дамага по нам, в станлок комбах или танковских комбах. &lt;br /&gt; Особенности: Находится на общем диминишинге с другими станами (чардж, интерсепт), т.е. не должна использоваться после этих абилок. Не работает при дизарме. &lt;p&gt; Shield Bash. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - прерывает каст цели &lt;br /&gt; - сайленсит школу прерванного спелла на 6 секунд &lt;br /&gt; - дейзит на 6 секунд &lt;br /&gt; - с прокачанным талантом - сайленсит все школы на 3 секунды &lt;br /&gt; Кулдаун: 12 секунд &lt;br /&gt; Threat: низкий &lt;br /&gt; Тпр: низкий &lt;br /&gt; Применение: Используется для прерывания каста, когда рефлект невозможен или невыгоден (например когда каст идет не в нас, не хватает раги, моб имуннен к кастуемому спеллу и т.д.). Также полезна для добивания хуманоидов, т.к. задейзенные мобы не могут быстро от нас убежать. &lt;br /&gt; Особенности: Лочит школу только при удачном сбитии каста, в то время как сайленс от таланта проходит всегда (если не срезистен). &lt;p&gt; Berserker rage. &lt;br /&gt; Действие: &lt;br /&gt; - дает иммунитет к фиру и incapitate эффектам на 10 секунд &lt;br /&gt; - увеличивает приток раги от входящего дамага &lt;br /&gt; Кулдаун: 30 секунд &lt;br /&gt; Threat: - &lt;br /&gt; Тпр: - &lt;br /&gt; Применение: Используется против фирящих мобов/боссов, для снятия инкапитейт эффектов и для получения нормального количества раги при слабом входящем дамаге. &lt;br /&gt; Особенности: Требует берсеркер стойку для использования =&gt; обычно танками юзается в через макрос (называется &quot;stance dance&quot; или &quot;fear dance&quot;). Не работает на хоррор эффекты (death coil и аналоги). Эффекты типа incapitate - это sap, gouge, repentance, эффект от goblin rocket hermet и аналоги.</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-7-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Макросы для воина</title>
			<link>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-5-1</link>
			<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 00:25:30 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8&quot;&gt;Классы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: На мой взгляд самые нажные макросы для воина.&lt;br /&gt;Автор темы: s0n1k&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: s0n1k&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>#showtooltip Spell Reflection &lt;br /&gt; /equip Ваша_одноручка &lt;br /&gt; /equip Ваш_щит &lt;br /&gt; /cast Defensive stance &lt;br /&gt; /cast Spell Reflection &lt;p&gt; ---------------------------------------------- &lt;br /&gt; Чтобы возвращаться в нормальный режим юзайте вместо тупо перехода в стойки: &lt;p&gt; /equip Ваша_двуручка &lt;br /&gt; /cast Battle Stance &lt;p&gt; /equip Ваша_двуручка &lt;br /&gt; /cast Berserker Stance &lt;p&gt; ------------------------------------------- &lt;br /&gt; Импрувд интервен для арен: &lt;p&gt; #showtooltip Intervene &lt;br /&gt; /target Имя_хилера &lt;br /&gt; /cast Intervene &lt;p&gt; Для танкинга фиряющих мобов/боссов: &lt;br /&gt; /cast berserker stanse &lt;br /&gt; /cast berserker rage &lt;br /&gt; /cast defensive stanse &lt;p&gt; Импрувд дизарм: &lt;br /&gt; /cast defensive stanse &lt;br /&gt; /cast disarm &lt;br /&gt; /cast *стойка по вашему усмотрению* &lt;br /&gt; *макрос на дизарм требует очков в тактикал мастери &lt;p&gt; #30 min cd abilites &lt;br /&gt; /cast [stance:1] Retaliation; [stance:2,equipped:Shields] Shield Wall; [stance:2,noequipped:Shields] Battle Stance; [stance:3] Recklessness &lt;br /&gt; /stopcasting &lt;p&gt; #Intervene(по фокусу,ctrl-macros-берем в фокус) &lt;br /&gt; #show Intervene &lt;br /&gt; /focus [modifier:ctrl] &lt;br /&gt; /stopmacro [modifier:ctrl] &lt;br /&gt; /castsequence [nostance:2] Defensive stance; [target=focus,stance:2] Intervene &lt;br /&gt; /cast [nocombat,nostance:1] Battle Stance; [combat,nostance:3] Berserker Stance &lt;br /&gt; /cast Bloodrage &lt;p&gt; #Spell_Reflect &lt;br /&gt; #showtooltip Spell Reflection &lt;br /&gt; /cast [stance:1/2,equipped:Shields] Spell Reflection; [stance:3] Battle Stance &lt;br /&gt; /stopmacro [equipped: Shields] &lt;br /&gt; /equip &lt;используемое оружие&gt; &lt;br /&gt; /equip &lt;щитец&gt; &lt;p&gt; #charge+intercept and ect. &lt;br /&gt; /castsequence [combat,stance:1] Thunder Clap; [combat,stance:3,nomodifier:ctrl] reset=2 Berserker Rage &lt;br /&gt; /stopcasting &lt;br /&gt; /cast [nocombat,stance:1] Charge; [nocombat,nomodifier:ctrl] Battle Stance; [stance:3] Intercept; Berserker Stance &lt;br /&gt; /equip &lt;2h-оружие&gt; &lt;p&gt; #Disarm &lt;br /&gt; #show Disarm &lt;br /&gt; /castsequence [nostance:2] Defensive Stance;[stance:2] Disarm &lt;br /&gt; /cast Berserker Stance &lt;p&gt; #Interrupt &lt;br /&gt; /cast [stance:1/2,noequipped:Shields] Berserker Stance; [stance:1/2,equipped:Shields] Shield Bash; [stance:3] Pummel &lt;p&gt; Ну и парочка на танкинг: &lt;br /&gt; #taunt &lt;br /&gt; # show Taunt &lt;br /&gt; /cast [modifier:alt] Challenging Shout;[modifier:ctrl,nostance:1] Battle Stance; [modifier:ctrl,stance:1] Mocking Blow; [stance:2] Taunt; [nostance:2] Defensive Stance &lt;p&gt; #Прот спам &lt;br /&gt; /script CancelPlayerBuff(&quot;Blessing of Salvation&quot;) &lt;br /&gt; /cast [stance:2] Devastate &lt;br /&gt; /stopcasting &lt;br /&gt; /cast Shield Block &lt;p&gt; Против рог/друлей на арене очень помогает &lt;br /&gt; /spell Perception &lt;br /&gt; /targetenemy &lt;br /&gt; /spell Bloodrage &lt;br /&gt; /spell Intercept &lt;p&gt; Против варов с двуручкой &lt;br /&gt; /spell Defensive Stance &lt;br /&gt; /spell Disarm &lt;br /&gt; /spell Defensive Stance &lt;p&gt; Танкинг &lt;p&gt; Mocking Blow &lt;p&gt; #showtooltip Дразнящий удар &lt;br /&gt; /cast [stance:2] Battle Stance; Дразнящий удар &lt;p&gt; Intervene &lt;p&gt; #showtooltip Вмешательство &lt;br /&gt; /cast [nostance:2] Defensive Stance; [help] Вмешательство; [target=targettarget, help] Вмешательство; &lt;p&gt; Shield Slam + Devastate на одной кнопке &lt;p&gt; #showtooltip Сокрушение щитом &lt;br /&gt; /castsequence reset=6 Сокрушение щитом, Разрушение,Разрушение, Разрушение &lt;p&gt; Для всех &lt;p&gt; ФирХил &lt;p&gt; #showtooltip Устрашающий крик &lt;br /&gt; /cast Устрашающий крик &lt;br /&gt; /stopattack &lt;br /&gt; /use Плотные бинты из ткани Пустоты &lt;p&gt; Victory Rush+Execute на одной кнопке &lt;p&gt; #showtooltip Победный раж &lt;br /&gt; /castrandom Победный раж, Казнь &lt;p&gt; /cast Боевая Стойка &lt;br /&gt; /equip Штормовестник &lt;br /&gt; /stopmacro [stance:2/3] &lt;br /&gt; /equip [equipped:двуручное] клинок инууро &lt;br /&gt; /equip [equipped:двуручное] Защита Солнечного Горна &lt;p&gt; #showtooltip &lt;br /&gt; /cast [stance:1/3] Подрезать сухожилия &lt;br /&gt; /cast [stance:2] Разоружение &lt;p&gt; #showtooltip &lt;br /&gt; /cast [stance:3] Зуботычина &lt;br /&gt; /cast [stance:1/2] Удар щитом &lt;p&gt; #showtooltip &lt;br /&gt; /cast [equipped:двуручное] Смертельный удар &lt;br /&gt; /cast [equipped:щиты] Отражение заклинания &lt;p&gt; /cast [stance:2/3] Боевая стойка Можно не добавлять если дерешься всегда в батл стойке &lt;br /&gt; /equipslot [stance:1] 17 Щит во вторую руку &lt;br /&gt; /cast [stance:1] Удар щитом &lt;br /&gt; /equipslot [equipped:Щит] 17 Пушка во вторую руку &lt;p&gt; #show [combat] Перехват; Рывок &lt;br /&gt; /cast [stance:1/2,combat]Стойка берсерка; [stance:3,combat]Перехват; [stance:2/3,nocombat]Боевая стойка; [stance:1,nocombat]Рывок &lt;br /&gt; /stopcasting &lt;br /&gt; /cast Кровопускание &lt;p&gt; Макрос на спелл рефлект: &lt;p&gt; #showtooltip Отражение Заклинания &lt;br /&gt; /cast [stance:1/2,equipped:Щиты]Отражение Заклинания ; [stance:3] Оборонительная стойка &lt;br /&gt; /stopmacro [equipped: Щиты] &lt;br /&gt; /equip название ковырялки &lt;br /&gt; /equip название щита &lt;p&gt; 1-м нажатием вводит оружие и стойки в нужную кондицию, 2-м нажатием вводит кастера в транс. &lt;p&gt; #showtooltip Реванш &lt;br /&gt; /cast Реванш &lt;br /&gt; /stopcasting &lt;br /&gt; /cast Удар героя</content:encoded>
			<category>Классы</category>
			<dc:creator>s0n1k</dc:creator>
			<guid>https://worldofwarcraft.my1.ru/forum/8-5-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>