|
|
|
Пятница, 03.04.2026, 12:18 Приветствую Вас Гость
Каталог статей
Zul’Gurub-общия информация инста
Общее описание инста
Zul’Gurub - это рейдовый инстанс на 20 игроков,
запланированный Blizzard как промежуточное звено между
обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми
инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В Zul’Gurub
работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня.
К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание
сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и просто групп, не
имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в
Zul'Gurub в этом ещё будет шанс убедиться.
Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса,
Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в
Zul'Gurub все боссы имеют отдельные входы, и никто из
них не загромождает проход к другим боссам, в том числе и к главному боссу;
таким образом теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу
пойти убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой причине
- наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса
даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие его
практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств. Таким образом,
для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.
Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не влияет; но,
во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и Большую репутацию, по
сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с
неплохими наградами.
Сложности и к чему готовиться
Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного
перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама
по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы могут
быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент времени даже
при бое с группой мобов может и должен бить строго одного моба; для этого нужна
очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то есть бригады вырубателей мобов
из игры - магов, друидов и рогов. Но кажущаяся простота трэша усугубляется
наличием большого числа патрулей, имеющих аое-повреждения, а также эффекты
отброса и страха; в условиях большой плотности инстанса такие патрули могут
легко вайпануть рейд, если за ними не проследить.
Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от
боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько
спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости от времени боя или от
процентов собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет
тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду.
Основная сложность на боссах Zul'Gurub, как и в
любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также
понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду
того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить
шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности
рейда; любого босса в Zul'Gurub может положить без
смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших рейдах вполне
успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня; при этом эпических "папок" у
нас нет, и вообще эпического эквипа в ту пору практически не было; так что всё
же не так страшен чёрт.
Однако стоит помнить, что главная ценность
Zul'Gurub - в главном боссе. Боссы на пути к главному
дают хороший лут, но всё же он несопоставим с затраченными усилиями.
Рассчитывать на дроп с боссов Zul'Gurub до
Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее
время набрать намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато
практически в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го
уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты
несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в
Zul'Gurub, можно посоветовать фармить
Блудлорда, стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень
большой шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но -
время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни
Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра
свеч.
- Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в зачищенном инсте
находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким образом игроки могут
присоединяться к рейду без саммона, а также не надо засекать время до того,
как вас накроет волна нарождённых заново мобов. По сравнению с МС -
малина.
- Outdoor. Почти вся территория
Zul'Gurub, кроме пирамид Пантерки и
Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но
в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте.
- Evade. Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е.
территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные
позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в
принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в
эвейд и вайпа не будет.
- Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов
неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять
цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для
определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно
пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной.
- Лут и репутация. По сравнению с МС, в
Zul'Gurub падает довольно много разнообразного лута,
в том числе местные квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые
местами весьма слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи
можно пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя я
бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы какой-то
материальный стимул к вайпам в Zul'Gurub, без
которых прохождение новых боссов малореально.
- Свободный вход. Для входа в
Zul'Gurub не требуется никаких ключей или выполнения
каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых
игроков.
Порядок прохождения инста и сложность боссов
Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие
другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют на
наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения очень сильно
зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда - зачистить инст
полностью, то проходить его можно в порядке
Мышь-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на
инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змеи и
Блудлорда.
Сложность боссов в порядке возрастания сложности
(примерный порядок):
- Босс-Змея
- Босс-Раптор (Блудлорд)
- Босс-Мышь
- Босс-Паук
- Босс-Пантера
- Босс-Тигр
- Hakkar (Хаккар проще всех имхо, но его всё равно нельзя раньше убить)
- HeZul’Guruber
Примерный состав рейда Zul'Gurub
Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально
боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для
быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.
Для нормального прохождения
инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в
Валор-сете.
Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё
двое деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном
порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов.
Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних
мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.
Минимальное
число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды.
Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра.
Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для
тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе проходится и без
шаманов, но будет очень сложно на трэше.
Для быстрого прохождения трэша
необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в
Zul'Gurub в принципе не стоит; скорее всего, просто не
дойдёте до боссов.
В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки
необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов
можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом
стамины МТ.
В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки",
т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с
собой любого ханта уровня 55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера
также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также
Тигр.
Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но
всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3
рог практически необходимо.
В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:
- (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.
- (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр,
рога/варр/варлок
- (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид,
прист/друид
- (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер,
маг/варлок
Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на
паладинов.
Практически вся фауна Zul'Gurub может быть выведена
из боя при помощи шипа-слипа-сапа-сна-шакла. Поэтому основа основ тактики на
трэше - кровд-контроль, он же - усмирение мобов. В каждый момент боя рейд должен
иметь дело только с одним мобом. АОЕ использовать только в оговоренных случаях.
Нет ничего глупее, чем при виде 5-7 мобов начать АОЕшить, а потом уже с пола
наблюдать, что при этом сбито несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3% со всех
мобов, которые, как назло, все элита, да ещё и непростая. Предметы, которые
могут вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на менее брутальные.
В целом стандартный Zul'Gurub - пулл должен
выглядеть примерно так:
- Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ
(используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного
маркера марку на цели не ставит никто.
- Маги-роги-друиды разбирают цели без марки, которые они выведут из строя.
Оптимально сделать для этих целей специальный канал, дабы не засорять чат.
- По команде лидера, МТ, или просто по готовности всех
кровд-контроллеров происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами:
- Пулл МТ из
лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры
ещё не готовы, может быть больно.
- Пулл магами-друидами; таким образом сразу
выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех
аддов, пуллеру будет плохо.
- Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже
разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ; к тому же
минус овца в течении айс-блока как минимум.
- Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует; исключение
- если маркер убит или вылетел в офф.
- При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую
цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель
задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ.
- При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя
группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам
- кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные
варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему
остаётся на марке.
В целом надо помнить, что трэш в Zul'Gurub,
конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не
представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально
даже не эпическому рейду.
Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже снаружи.
- Gurubashi Axe Thrower. Один из первых мобов, которые
встретятся в инстансе. Имеют гадкий спец-эффект - время от времени начинают
вертеться, нанося по всем целям в агро-листе неплохой ранжед-дамаг в течении
нескольих секунд, ещё и со станом на 3 секунды при каждом попадании; радиус
АОЕ примерно 20 ярдов; если в него попадут хилеры - несколько трупиков рейду
обеспечены. Тактика - ранжед-дамагерам и кастерам держать дистанцию, а магам
также сбивать вертушку моба овцой - неважно, что овца тут же снимется;
вертушку она остановит, и это главное.
- Hakkari Priest. Один из самых неприятных аддов, т.к.
имеет два свойства - массовый страх, и магический щит. Щит защищает его от
любых не-физических повреждений и эффектов, а страх, понятное дело,
раZul’Gurubоняет игроков по инсту в разные стороны; в условиях скученности
мобов каждое прочтение страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов.
К тому же эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом, если
проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с мобами, патрулём,
и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика - постоянно держать моба в
овце; лучше пусть два других адда бегают, но прист должен быть заовцеван; если
прист не в овце, фокус ДД на нём; станим и КСим его по полной программе;
шаманам во всех группах спамить тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста
от окружающих мобов.
- Hakkari Witch Doctor. Умеет превращать игроков в жаб на
несколько секунд; проклинает игроков, понижая стамину и силу; маги и друиды не
должны щёлкать клювом, и быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность -
после убиения этого моба на месте его смерти появляется привидение, которое
сильно бьёт ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни привидения - секунд
5, но этого хватает, чтобы вырубить целую группу буратин. Тактика - после
убиения все отбегают от привидения. Также помогает срыв агро на хилеров: после
убиения моба тут же читаем толстую лечилку в любого стоящего рядом с духом - с
большой вероятностью привидение пойдёт бить хилера, и скорее всего не дойдёт,
движется оно очень медленно.
- Gurubashi Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только
сбивать с ног и станить в мили-радиусе на одну секунду.
- Gurubashi Berserker.
Патрули по дорогам инстанса, а также
охрана первого этажа пирамиды Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно
толстый в плане хитов, и имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя,
аое-замедление игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования (и
соответственно долгое время ожидания возвращения патруля), всегда стоит валить
этих мобов - для начинающего рейда появление такого патруля во время боя с
мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков в рейде. Если рейду надо бить
группу мобов в радиусе действия патруля Берсерка, то необходимо либо сначала
убить Берсерка, либо выпулить эту группу так, чтобы патруль не доставал.
Тактика - держать моба вдали от кастеров-хилеров, в безопасном месте, где
страх или отброс игроков на 20-30 ярдов не приведёт к сагриванию аддов или
падению в воду; шамам - ставить треморы.
- Gurubashi Blood Drinker.
Водятся на направлениях
Блудлорда, а также Пантерки. Моб обладает оч неприятным эффектом - при падении
хитов менее 50% он использует АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20
ярдов по всем игрокам наносится 300-500 урона, который перекачивается в жизнь
моба. Таким образом, при скученном рейде убивать моба можно очень долго,
практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно надо овцевать в первую
очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры и хилеры отходят от
дринкеров как можно дальше, а мили - станят моба как только могут, при
достижении 50% жизни. Естественно, фокус по мобу должен быть у всего рейда.
- Hakkari Shadow Hunter. В основном находятся в пирамиде
Пантерки, и могут быть также находиться по периметру центрального озера. Мобы
с ранжед-АОЕ-атакой; единственная существенная сложность их убиения -
усыпляющие стрелы; при попадании сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы
заранее ставят поизон-клин-тотемы.
- Gurubashi Champion. Охраняют вход к Блудлорду. Просто
толстые мобы. Единственная заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную
цель с отбросом игрока от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и
действует на одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока
в соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место и по одиночке
киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс игрока проиходит в
направление, куда он стоит спиной.
- Hakkari Shadowcaster. Встречаются в основном на
направлении босса-Паука. Мобы с магическими атаками Shadow-магией; читают
АОЕ-болты с неплохим дамагом. Должны овцеваться в первую очередь. Тактика -
сбиваем касты и бьём, хитов у него немного, и в мили он довольно слаб. В
прицнипе, если видно, что овцы не будет, то кастера может держать один шам
соло - сбиваем ему касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся - главное
держать моба в стороне от рейда.
- Hakkari Blood Priest.

Встречаются в основном на направлении Хаккара, и возле
пирамиды Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку; также умеют лечиться.
Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении его хитов менее
50%.
- Razzashi Adder
- Razzashi Cobra
- Razzashi Serpent
- Razzashi Adder
По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды змей; все примерно одинаково
опасны; ну или одинаково безопасны, кому как. Все подвиды змеек имеют два
эффекта:
- усыпляющий яд, который висит секунд 8 и по истечении времени действия
усыпляет игрока на несколько секунд;
- конусное АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией, с
сильным ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда, шамы -
поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов.
- Gurubashi Bat Rider
- Bloodseeker Bat
Летающие мыши -
патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда состоит из одного
наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но одиночные группы мышей
только в двух местах есть, а основные патрули состоят из двух групп; т.е. двух
наездников, и 6-10 мышек. Мыши больно кусаются, и рвут
тряпочников буквально в клочья; но самое главное - наездник на 20-40% жизни
перестаёт атаковать и через несколько секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика -
МТ и ОТ разбирают наездников, пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда;
мышей АОЕшат маги, локи и все, кто могут; мили помогают валить
мышей, потом атакуют помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили
отбегают от него, и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности: магам не
рекомендуется впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно приводит к смерти
ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА. Желательно при пулле
мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле можно
оторвать пару-тройку мышей
на шаманов
чейн-лайтингом, ну и варры спать не должны. Также следует помнить, что наездник
перед взрывом пишет в чат красную фразу; при этой фразе мили делают разворот на
90 градусов и бегом куда глаза глядят; это касается и МТ с ОТ тоже. Умеют
накладывать болезнь (Disease); шаманы её должны быстро
снимать.
- Razzashi Skitterer. Мелкий патрульный паук, не элита;
очень быстро бегает. Опасности сам по себе не представляет; единственная
сложность в том, что может при патрулировании сагрить через себя соседнюю
группу мобов. Рекомендую выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших
групп; причём пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту
следования паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг приведёт к
выпуливанию патруля уже в группе мобов.
- Razzashi Venombrood. Синие пауки; просто моб средней
толщины и опасности; умеет отравлять игроков.
- Razzashi Broodwidow. Красные пауки, имеют свойство - при
смерти распадаются на кучку не-элитных паучков. В группе пауков должны
убиваться в последнюю очередь.
Пауки охраняют проход к боссу-Пауку. Располагаются группами по 4-6
мобов, причём расстояние между такими группами очень мало, и регулярно пулятся
по 2 группы. Надо стараться удерживаться от АОЕ при битве с пауками, за
исключением добивания "детишек" красных пауков; фокусим огонь по марке,
остальных держат в овцах-слипе, и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют
свойство навешивания неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как
пьяные и иногда падают с ног.
В области пауков есть ошибка в коде
игры - на некоторых (многих) видеокартах при включённом эффекте
Full Screen Glow (меню Video Options) при некоторых условиях,
изображение просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее).
Рекомендуется отключить эту опцию при входе в
Zul'Gurub.
Тигры, пантеры, рапторы, крокодилы
- Razzashi Raptor
- Zulian Crocolisk
- Zulian Cub. Не элитный моб.
- Zulian Panther
- Zulian Tiger
Это всё простые мобы без каких-либо существенных эффектов. Если находятся в
группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и бьём сначала
живность.
Водятся только в пирамиде Хаккара.
- Son of Hakkar.
Слабенькие мобы, которые умеют
станить на 1 секунду в мили-радиусе; при смерти выпускают облако слабого
долгоиграющего яда; они необходимы для убиения собственно Хаккара. Спавн -
примерно полминуты; поэтому стоять в месте их респавна не рекомендуется.
- Soulflayer.
Довольно злой моб; умеет пугать
игроков, а также имеет свойство Mana Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при
атаке на выбранного игрока навешивается дебафф "Мана-тап", который сайленсит и
снимает по 500 маны в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится
граунд-тотемом. Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко;
также это свойство прерывается пристовым щитом, и станом
моба.
В водоёмах Zul'Gurub водятся разнообразные
агрессивные рыбы, которые могут сьесть любого упавшего в воду игрока. Ничего
путного с них не падает, на прохождение инста они не влияют; просто не падайте в
воду.
|
| Категория: Инстансы Азерот | Добавил: s0n1k (01.04.2008)
|
| Просмотров: 607
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
|
|