Общие слова, состав рейда, и всё такое
Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства;
вплоть до количества хитов. Свойства босса: Мили-дамаг небольшой в обоих
формах; с МТ босс как правило не срывается; танкование довольно простое, к
толщине и скиллу МТ босс не очень критичен.
В форме мыши хитов у босса
очень много; в форме гуманоида намного меньше, раза в три имхо. Поэтому фазы в
виде мыши будут дольше, чем в виде гуманоида.
Свойство мышиной формы -
холи-АОЕ-дамаг на ~1000 хитов в радиусе около 20 ярдов, который при этом ещё и
сайленсит на 8 секунд. Возможен только при наличии у босса маны.
Свойство мышиной формы - вызов мышей-аддов; порядка 10 не-элитных мышей
класса Bloodseeker Bats. Адды зовутся по таймеру; если быстро довести босса до
50%, т.е. гуманоидской формы, можно отделаться 2-3 волнами аддов; а если рубить
его медленно и печально, то можно и 10 волнами не отделаться.
Свойство
мышиной формы - чарж при срыве агро; со станом на 2-3 секунды. Если МТ не спит,
босс тут же вернётся на место. Радиус примерно 10-30 ярдов, то есть при
нахождении хилеров и ранжед-дамагеров на максимальном расстоянии чаржа не будет.
На 50% хитов босс меняет превращается в гуманоида, соответственно абилки
мышиной формы уже использовать не будет. Обратно в мышь босс превращаться уже не
будет.
Свойство гуманоидной формы - Лечение. Белое свечение в руках
босса, предупреждение по РА и всё такое. Если не сбить каст, босс подлечится на
20%.
Свойство гуманоидной формы - Вызов бомберов. Практически сразу
после превращения босса он вызывает подмогу - бомберов, которые не могут быть
атакованы, летают сверху и кидаются бомбами в любую цель. Попадание бомбы
снимает порядка 1000 хитов, и поджигает землю в точке попадания - возникает
небольшой очаг АОЕ на ~400 хитов в секунду, который держится некоторое время
(около минуты). Бомбы по сути напоминают плевки Магдамара.
Свойство
гуманоидной формы - Шадоу-болты. Довольно безобидная абилка, по сравнению с
остальными; может быть сбита КСом или другим акти-заклом.
Бой идёт в три фазы - высасывание маны из босса (параллельно отбиваемся от
налётов волн аддов); доведение босса до 50% параллельно с отбиванием от аддов;
убиение босса в гуманоидском виде, под бомбёжкой.
Для успешного убиения
босса необходимы два варлока и хантер для высасывания маны, а также 2-4 мага для
быстрой зачистки аддов. С меньшим числом локов-магов идти на мышь смысла вообще
нет, особенно начинающему рейду. Оптимально вообще взять поменьше милишников, и
побольше локов-магов.
Для успешного прохождения последней фазы нужно
нарядить как можно больше народа в фр-эквип; резист больше 100 уже существенно
повышает живучесть игроков; резист выше 150 позволяет зачастую резистить
несколько бомб подряд.
МТ становится у правой стены комнаты босса. ОТ, маги и милишники стоят
чуть ближе МТ (дальше от входа в комнату босса), левее его на 30 ярдов. Хилеры
стоят в 40 ярдах от МТ и в 20-30 от магов, строго за ними по направлению от
места начального расположения босса. Шамы групп кастеров стоят в группе хилеров
для отлова прорвавшихся мышей; мили-шамы в группе магов. Варлоков лучше бы
расположить строго за МТ на расстоянии действия мана-дрейна, но не дальше 40
ярдов от хилеров; импов варлокам необходимо отцепить около МТ.
Первая фаза боя - Отсос маны
Пуллит босса как правило шаман: лайтингболт - тут же полиморф в собаку -
бегом к МТ. Возле МТ пуллер передаёт босса и возвращается на место.
В
первой фазе основной и единственной задачей является доведение маны босса до 0,
с минимальными потерями маны рейда - и, естественно, без потерь личного состава.
Повреждения по боссу в этой фазе не важны вообще.
Первое время не
дамажит никто, кроме МТ. Варлоки сразу же должны приступать к отсосу маны, так
же как и ханты, и заниматься этим должны до третьей фазы как минимум. Маги -
экономят ману и не расходуют её на босса в первых двух фазах вообще. ОТ стоит
перед группой магов и только следит за появлением мышей; как только появляется
волна вышей, он сообщает об этом в рейд через /rs.
Мыши, как правило,
летят на хилеров. Тут важно не пропустить их через группу мили и магов; маги по
очереди делают фрост-нову, милишники разбирают мышей и начинают их как можно
быстрее изничтожать. Если в рейде много варов, кроме МТ - те могут устроить
ротацию масс-таунта; при подлёте первой волны всех мышей собирает на себя один
вар, на второй волне второй, и т.д. Аддов надо убить как можно быстрее.
Особенности хила - как правило, при появлении аддов МТ принимает на себя
друид/друиды; присты уходят на хил магов. Сразу при сообщении об аддах - щиты на
магов, и следим за их здоровьем. Стараемся избежать оверхила, ибо маны до конца
боя потребуется ещё очень много.
Шамы должны помогать хилерам лечить
рейд, про тотемы маны и транквила не говорю уже; в группе магов обязательно
ставить на аддах стон-скин-тотем. Шамы групп кастеров должны брать на себя
аддов, прорвавшихся к хилерам через группу магов.
Вторая фаза боя - Мана 0, мили-атака
При окончании маны у босса мили-группа уходит бить босса в рукопашную.
Особенностей у этой фазы по сравнению с 1-й практически нет: локи-ханты
продолжают сосать ману, маги занимаются мышами, разве что на хилеров ложится
дополнительная нагрузка - теперь приходится хилять не только МТ, но и всех
милишников, поскольку босс всё равно потихоньку АОЕшит.
ОТ остаётся на
месте и по-прежнему подаёт сигналы о прилёте мышей, а также пытается собрать на
себя как можно больше мышей при их прилёте; можно оставить в группе кастеров ещё
одного деф-вара в помощь магам. Также можно отправить в помощь магам одного-двух
варлоков; но как минимум лок и хант должны оставаться на отсосе маны.
Цель фазы - довести босса до 50%; при этом у хилеров ещё должна
оставаться мана, желательно не менее 30%. Третья фаза боя - Добивание босса в
виде гуманоида.
На 50% босс превращается в гуманоида и теряет свойства
мыши, но обзаводится гуманоидскими. Очень неприятно, когда босс уже
превращается, а последняя группа аддов ещё не убита; надо постараться её быстро
убить. Почти сразу после превращения босс зовёт на помощь бомберов - при
сообщении о бомбах всему рейду надо рассредоточиться по местности; в
мили-группах ставим фаер-рез-тотемы, пьём фаер-протект-поушены, и всё такое.
Две основных сложности этой фазы - сбивание каста у босса и бомбы. МТ
должен немного перемещаться и водить босса с места на место во избежание
попадания бомбы в мили-группу, а также во избежание её стояния в огне; только не
заведите босса в хилеров или тем более в зону эвейда. Дополнительную сложность
придаёт и то, что практически наверняка мана хилеров будет на исходе, если не на
нуле. Поэтому стараемся отбежать и перебинтоваться при получении повреждений.
Рвать агро можно не бояться - босс дамажит довольно слабо.
До конца боя не забываем сбивать
каст. Были случаи, когда босс на 1% лечился и вайпил
рейд.
В районе коридора, в сторону выхода из комнаты босса, босс "впадает в
эвейд" - то есть возвращается на исходную позицию и сбрасывает агро, а также
отзывает бомбера. Правда, мыши-адды в эвейд не уходят, и продолжают бить рейд.
Если видно, что попытка загублена (например, в первых двух фазах слегли ключевые
игроки типа магов или хилеров) - можно увести босса в эвейд, и вайпа не
будет.
В период между патчами 1.7.0 и патчем 1.8.0 существовал баг, при котором
при определённой постановке босса не вылетали волны аддов; в то время босс был
очень простым. Но багу пофиксили, и малина кончилась.
|