Общие слова, состав рейда, и всё такое
Босс-Змея - самый простой босс Zul'Gurub;
рекомендую начинать знакомство с инстом именно с него. Однако по сравнению с
боссами инстов класса Шола-УБРС-Рагефаер_Чазм он - гораздо сложнее, так
что лёгкой жизни не ждём. Все участники рейда должны точно знать тактику;
вайпануть рейд тут можно очень просто. Босс критичен к шмоту танка, а
также к навыкам и статам хилеров - в последней фазе должен быть очень хороший
хил, ну и танк тоже не должен помирать с одного удара. Так же, как и в случае с
Мышой, на боссе предпочтительны ранжед-дамагеры. Без пары локов и
хантера, а также пары магов - делать начинающему рейду на этом боссе нечего.
Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его
свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса: В начале боя у него
есть 4 адда - змеи. Адды слабые, сложности не представляют; после килла адды не
возрождаются, и бой идёт исключительно с боссом.
Рукопашные повреждения
босса - средние в гуманоидном виде, большие - в змеином виде.
Свойство
гуманоидной формы - холи-чейн-лайтинг. Наносит большие повреждения, которые
передаются другим целям в радиусе 10 ярдов; при перескакивании на другие цели
повреждения возрастают, и доходят до 15к. Такие молнии бывают только при
буратинизме рейда; до окончания маны босса никто не подходит к боссу и МТ, и всё
будет нормально.
Свойство гуманоидной формы - холи-АОЕ. Наносит средние
повреждения в радиусе 10-15 ярдов вокруг босса; маны требует очень мало, так что
бывает и после окончания маны у босса.
На 50% жизни босс превращается в
змею, меняет форму; теряет свойства гуманоидной формы и приобретает свойства
змеиной формы. Этот момент очень важен, т.к. босс сразу может начать АОЕшить в
толпе рукопашников; это всё может закончиться на кладбище.
Свойство
змеиной формы - АОЕ ядом. Босс выпускает облако яда, довольно сильного, особенно
если в нём стоять; яд снимается друидами/шаманами.
Свойство змеиной
формы - мелкие не-элитные змейки-адды; на последних процентах жизни босс
начинает спавнить мелких змеек, которые не атакуют игроков врукопашную, а
заражают их ядом, и при этом умирают. Особой опасности они не представляют,
хитов имеют буквально единицы, и могут быть устранены чем угодно - аое
магов-локов, тотемами шаманов, не говоря уж про рукопашников, которым в этой
фазе заняться особо нечем.
Основную сложность представляет выдерживание рейдом дистанции до босса в
гуманоидной форме (типичная ошибка - выпуливание аддов от босса чаржем варра), а
также мили-атаки и яд босса в змеиной форме. Основная проблема в том, что при
смене формы повреждения босса РЕЗКО возрастают, и не все хилеры
успевают сообразить, что случилось; когда босс меняет форму, надо начинать
спам-хил МТ. Потеря МТ в самом начале фазы змеи - самая частая причина вайпов на
этом боссе.
Весь рейд стоит на площадке перед боссом у дальнего от босса края. МТ держит
босса на верхней ступеньке лестницы. ОТ занимается аддами в первой фазе -
выпуливает их к обрыву, где их и киляют. Варлоки - стоят на максимальном
расстоянии мана-дрейна. Мили первую и вторую фазу стоят у кастеров; в мили-фазе
бегут к боссу; в четвёртой фазе отбегают от босса во все стороны. В фазе 4, МТ
спускает босса с лестницы на площадку и водит его по краю площадки; рейд при
этом отходит назад, чтобы выдерживать расстояние до босса.
Перед пуллом маги-друиды разбирают аддов слева направо; ОТ берёт самого
правого адда, на него же вешается марка. Для облегчения задачи можно выставить в
РА магов/друидов как МТ2-4, ОТ - МТ1, МТ - МТ6. Таким образом будет видно
состояние аддов в любой момент времени; ОТ сможет легко переключать цели после
килла аддов.
Цель фазы - устранить аддов босса без потерь личного состава.
Пулл можно производить разными способами, как всегда - МТ пулл из лука, МТ
пулл чаржем, пулл магом с айб-блоком. Сложность в том, К боссу при пулле
подходить нельзя никому, кроме МТ. Поэтому вариант с чаржем МТ и снятием с него
аддов таунтом, из лука или овцой в общем-то выглядит предпочтительнее; хотя
хилерам - дополнительная нагрузка.
Варлоки/ханты сразу уходят на отсос маны. Маги/друиды/варры, отвечающие за
аддов, следят за своими целями и не меняют цель до того момента, как их адда
убили. Все ДД ассистят ОТ. Убиение аддов не представляет никакой сложности.
Главное - хилерам не проспать никого, и не подходить к боссу.
Вторая фаза боя - Отсос маны
Цель фазы - довести ману босса до 0.
Довольно нудная фаза; локи и ханты должны сосать ману, хилеры - следить за
МТ; кроме МТ в этой фазе никто не получает повреждений. Можно наносить
ранжед-дамаг с максимального расстояния; луки милишников ещё никто не отменял.
Самая простая фаза боя.
Третья фаза боя - Мана 0, мили-атака
Цель фазы - довести босса до 50% жизней.
По окончанию маны босса подаётся команда на начало фазы 3 - мили-атаку.
Рукопашные ДД подбегают к боссу и начинают дамажить; ранжед-дамаг также
наносится. На хилеров в этой фазе ложится дополнительная нагрузка - кроме МТ,
под АОЕ начинают попадать и все мили; правда, АОЕ будет уже гораздо реже.
Процентах на 60 у босса маги уходят на реген маны; к 50% босса у них у всех
должно быть 100% маны. Хилеры - стараемся исключать оверхил, мана ещё
потребуется.
Четвёртая фаза боя - Добивание босса в виде змеи
Цель фазы - добить босса и снинзить все эпики.
На 51% босса мили должны приготовиться; лучше всего всем мили отбежать от
босса, ибо на 50% произойдёт смена фазы со сменой абилок; если перед самой
сменой фазы пройдёт холи-аое, а потом босс превратится и тут же выпустит АОЕ-яд,
скорее всего вся мили-группа неплохо проспонсирует репаир-бота.
Хилеры при сообщении о смене фазы (босс говорит какую-то ересь, и РА
предупреждает) начинаем спамить хил на МТ; это касается и шаманов тоже;
повреждения МТ возрастают в разы, и если проспать момент - ОТ уже скорее всего
не поможет, ибо босс в рейде - это полный привет. Первое время спамим хил,
потом, как до всех дойдёт, начинаем хилять в обычном режиме - но все хилеры
хилят МТ; рейд хилят шамы и роги с бинтами.
Все ранжед-дамагеры тут же включают дамаг. Босс с МТ не срывается, можно не
стесняться критовать и всё такое; главное - как можно быстрее добить босса.
Мили - дамажим из луков; в перерывами между АОЕ можно подбегать и дамажить,
но лучше сначала понаблюдать за интервалом АОЕ, ибо хилить вас скорее всего
никто не будет. Кому-то из мили неплохо бы заниматься змейками-аддами; они
убиваются с одного удара, главное - валить их сразу после появления; они быстро
ползут и заражают. С задачей отстрела змей также справляются шаманские
сиринг-тотемы.
Если МТ таки потеряли, его старается перехватить ОТ. В принципе синий рейд
может взять босса зергом процентов с 15 жизни; если же у босса больше 20% хитов
и МТ потерян - это наверняка вайп.
Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не
будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса.
Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на
паладинов.
|