Общие слова, состав рейда, и всё такое
Босс-пантера - достаточно сложный босс; его сложность заключается в
основном в тактике, а не в каких-либо свойствах или экипировке игроков.
Этот босс находится в пирамиде слева от входа. Если рейд не зачистил
направление на Тигра или тем более на Паука с
Блудлордом, то проще всего к нему пройти как раз слева - сразу на входе
поворачиваем налево, переплываем через речку, далее пулл нескольких патрулей и
уже вход в пирамиду.
Босс вызывается ударом в гонг у дальней стенки
комнаты в самом низу пирамиды.
Свойства босса:
- Исчезновение и внезапное появление. Каждые 3 минуты боя босс
исчезает и некоторое время отсутствует на поле боя; бой при этом не
заканчивается, адды продолжают бегать. Через некоторое время босс появляется
снова и бросается на любую цель, зачастую - на хилеров.
- Босс довольно сильно дамажит физикал-атаками, особенно в форме
пантеры.
- Спавн пантер. При пулле босс спавнит 4 аддов-пантер, которые
после убийства возрождаются снова; после каждого изчезновения он спавнит ещё 4
аддов, и т.д; в конце боя, если его затянуть, аддов становится несколько
десятков.
- Марка. Периодически босс вешает марку на любого игрока -
отображается как фиолетовая стрелка над игроком; это заставляет всех пантер
атаковать этого игрока; этого игрока надо стараться спасти. Хотя после патча
1.9.0 эту марку изрядно понерфили, и в последнее время незаметно вообще
какое-либо действие этой марки - одновременно может висеть несколько марок, а
пантеры всё равно будут атачить танков без марки. Возможно, марка просто
генерит какое-то дополнительное агро; до патча 1.9.0 марка не только агрила
всех пантер, но ещё и перебивала страх.
- АОЕ в мили-радиусе; босс наносит АОЕ средней силы по всем в
мили-радиусе (до 10 ярдов); соответственно никто не находится рядом с боссом
без необходимости, а также при получении сильных повреждений мили должны
отбегать и бинтоваться, или хотя бы дать хилерам время на хил.
- После смерти босса адды остаются; их надо будет убить.
Основную сложность представляет появление босса после исчезновения; если танк
тупит или лагает, босс может выкосить всех хилеров в кратчайшие сроки. Также
сложно контролировать толпу аддов на последних стадиях боя - варрам и шамам адды
особо не страшны, а вот кастеров и хилеров адды косят довольно быстро. Атаки
аддов мешают хилерам - а хил на этом боссе довольно сложный; поэтому всеми
средствами стараемся не допускать аддов до группы
кастеров/хилеров.
МТ располагается в центре комнаты босса. Мили после пулла находятся у босса.
Назначаются также танки МТ2 и МТ3, которые танчат аддов слева и справа - после
спавна или смерти адды появляются в загончиках слева-справа от босса, и лучше бы
их там и держать.
Кастеры, хилеры и хантеры находятся у самого гонга вызова босса.
Прохождение этого босса сильно облегчается при наличии у всех танков Green
Whelp Armor. Рекомендуется также нарядить в этот убер-эпикс всех шамов и
друидов. При атаке аддами игрока в этой броне адды быстро засыпают и таким
образом экономится мана хилеров, а также здоровье и нервы игроков.
Хилеры делят танков - двое на МТ, по одному на танков аддов.
С танкованием аддов может справиться и мили-шаман в Green Whelp Armor; но на
всякий случай его должен страховать ещё один шаман или дд-варр.
Все варры пишут макрос /target High Priestess Arlokk. Также не
забываем про макрос /rs Have aggro, plz heal. При появлении босса после
исчезновения юзаем таунт и спамим макрос про хил в случае взятия агро. Это один
из самых критичных моментах боя с боссом.
Если в рейде есть свободные деф-вары (или зелёные дд-вары, от которых толку в
мили немного) - можно назначить телохранителя кастеров; это будет варр, который
занимается аддами, сорвавшимися с МТ2-3, и дополнительно страховать кастеров при
срыве босса в рейд.
Босс вызывается ударом в гонг; МТ не должен спать, быстро схватить босса, и
поставить по центру комнаты. Танки МТ2 и МТ3 встают по своим каморкам заранее и
сразу же забирают на себя аддов. Кастеры, хилеры и мили - даём время на агро
танку, первое время не дамажим, и хиляем осторожно - хотя бы до набора 3-х СА.
- МТ2 и МТ3 - аддов удерживаем вокруг себя; оптимально, если все
адды будут спать; не дамажим и не убиваем их. В группу кастеров с толпой аддов
не идём - если пара аддов убежала туда, ничего страшного; их там
усыпят-зашипят-прибьют, главное - чтобы вся толпа не сорвалась в рейд.
- Роги-дд-варры-маги-локи-ханты - весь дамаг по боссу, но
аккуратно, чтобы не сорвать агро с МТ. Мили при получении дозы АОЕ - отбегаем
и бинтуемся, если хилеры не успевают. Аддов никто не бьёт, кроме МТ2-3, а
также шамов групп кастеров и телохранителя кастеров.
- Маги - при срыве большой толпы пантер в рейд юзаем фрост-нову.
Телохранитель и варлоки - юзаем страх. Если срывается одна-две пантерки -
усыпляем или слипаем их; телохранитель или шамы могут прибить таких пантер,
чтобы они возродились возле танков.
При пометке игрока маркой повышается вероятность срыва большого числа пантер
на этого игрока; хилерам и телохранителю важно не проспать момент.
Главная сложность заключается в срыве пантер на хилеров, соответственно
уменьшении хила - в этот момент криты босса могут убить МТ и далее гг и ТТ. Срыв
пантер может случиться ещё и потому, что МТ2 и МТ3 иногда уходят к дальнему углу
загончика или прячутся за колонну; хил не достаёт, танк умирает - и далее см.
выше. Вывод - на этом боссе каждый зольдат должен точно знать свой
манёвр.
Появление босса после исчезновения
Один из ключевых моментов боя с боссом - появление босса после изчезновения.
Появляется он всегда в виде пантеры, с увеличенным дамагом. После появления
основная задача - чтобы босса взял МТ без потерь личного состава.
Желательно у всех в рейде нарулить РА так, чтобы он сообщал о принятии агро.
При сообщении об агро босса присты вешают на себя щит, маги включают айс-блок,
друиды превращаются в медведя, а МТ и остальные варры спамят макрос нацеливания
на босса; поймать босса в куче аддов может быть непросто.
При лагах или плохом коннекте у МТ рекомендую назначать ответственным за
ловлю босса какого-нибудь варра с хорошим коннектом и прямыми руками - можно
назначить его МТ5 и соответственно обозначить хилерам задачу хилить этого варра
при появлении пантерки; даже в ДД-шмоте варр вполне способен продержать босса до
того, как МТ проснётся или пролагает, если хилеры в курсе дел.
От прохождения этой фазы во многом зависит успех на этом боссе. Научитесь
брать босса без трупиков в рейде - считайте, эпиксы у вас в
кармане.
Использовать эвейд босса тут не получается по причине большого числа аддов;
если даже увести босса в эвейд, адды не пропадут, и всё равно скорее всего
доедят рейд. Зона эвейда - не проверялась.
Примечание: Статья
написана игроком за орду - меняем везде шаманов на
паладинов.
|