Базовые элементы
В игре за и против протоссов есть некоторые основные моменты, которые
являются ключевыми в большинстве билдов и стратегий протоссов. Их надо
знать.
- Искривление времени
- оно же Хронобуст. Для грамотного и максимально эффективного
исполнения билдов необходимо точно знать, когда и как использовать его.
- Врата, а особенно - Врата искривления. Их количество, время постройки и момент апгрейда из обычных Врат многое определяет в планируемой протоссом атаке.
- Зилоты - обычно составляют костяк Вашей армии. Блокируют передвижение противников и несут самые большие потери. Зилоты с Ногами значительно эффективнее.
- Колосс - ключевой юнит в случаях, где приходится сталкиваться с большим количеством войск врага (МММ, зерг-раши).
- Иммортал - появление первых Имморталов на поле боя зачастую прикрывает атаку протосса. Опасносте.
- Наблюдатель. Трудно переоценить стратегическую важность этого универсального невидимого разведчика.
- Сталкер - базовый юнит дальнего боя, великолепно подходят для умного микро - особенно после исследования способности Скачок,
которая позволяет им телепортироваться на небольшие расстояния. И даже
без Скачка они передвигаются значительно быстрее большинства юнитов.
Зачастую Сталкеров отводят с поля боя после гибели прикрывающих их
Зилотов, чтобы потом атаковать снова.
- Энергетические щиты. Очень быстро восстанавливаются, когда
юнит выходит из боя. У протосса с хорошим микро армия может жить
_очень_долго_, если уводить из-под атак юнитов с разряженным щитом. То
же касается и зданий.
Экономика армии
В мид- и эндгейме важно сохранять баланс между экспандами и зданиями
по производству армии. Очевидно, ошибочным будет строить масс зилотов с 4
врат, имея 3 экспанда - Вы рискуете закончить игру, имея на руках 9001
минерал, который мог бы быть эффективно потрачен. С другой стороны
серьезной ошибкой будет строить четверо врат, пару роботиксов и до кучи
звездные врата при техе с одной базы - доходов попросту не хватит на
одновременное производство войск со всех зданий, а значит, ресурсы,
потраченные на лишние здания, попросту продолбаны. Единственная польза
от такого сценария - возможность быстро переключиться на производство
нужного в конкретный момент типа юнитов. Однако, очевидно, что гораздо
полезнее иметь грамотно поставленную разведку, и грамотно предупреждать
действия противника, заранее планируя контрстратегию.
Итак, немного статистики и математики. Далее все время указано в игровых
секундах и минутах, предполагается, что Нексус установлен на
оптимальной позици.
Минералы
- Обычное минеральное месторождение содержит 8 минеральных жил, богатое(золотое) - 6.
- Один рабочий добывает 5 минералов за одну ходку с обычного
месторождения, и 7 - с богатого. Все нижеприведенные скорости для
богатых месторождений нужно умножать на 1.4 (7/5).
- Один рабочий имеет среднюю скорость добычи минералов 39-45мвм
(минералов в минуту). Зависит от того, насколько далеко конкретная жила
от нексуса.
- Два рабочих, копающих одну жилу по очереди, добывают 78-90мвм.
- Трое рабочих на жиле копают со скоростью ~102мвм, обеспечивая
насыщение - больше помещать на жилу их неосмысленно. Скорость копки не
зависит от позиции жилы, так как рабочим уже приходится ждать своей
очереди.
- Если поставить по 2 рабочих на жилу, скорость добычи базы составляет ~672мвм, 706 для базы на богатом месторождении.
- Полностью укомплектованная база имеет скорость добычи ~816мвм, 857мвм для богатого месторождения.
Газ
- На экспе как правило 2 газа. ПРУВМИВРОНГ?
- Встречается т.н. "гадски поставленный газ" - поставленный по
диагонали от оптимального положения Нексуса. Его можно заметить даже
невооруженным глазом - он просто стоит далеко.
- Одна пробка копает 33-42гвм (газа в минуту). В зависимости от положения газа.
- Две пробки на газ выкапывают 67-84гвм.
- Три пробки на газ выкапывают 101-114гвм. Это практически максимум того, что можно выжать из газа.
- Однако если Вы имеете дело с "гадски поставленным газом",
максимум достигается только на 4-х пробках, скорость - 114гвм.
Осмысленность выделения для этого дела отдельной пробки - личное дело
каждого.
- В среднем с одной базы можно добывать 215гвм.
- А если она полностью насыщена по пробкам, то 228гвм.
Армия
Расходовать все это великолепие, естественно, надо на новых пробок,
новые постройки, апгрейды, и, конечно, армию. Иметь запас по расходу
всегда осмысленно - чтобы адекватнее приспосабливаться к ситуации на
карте и эффективно отвечать на ходы противника. Как минимум апгрейды
лишними не будут. Однако же все это +- разовые вложения, а речь идет о
непрерывном производстве армии. Далее, для никому не нужной точности,
будем считать, что очереди постройки не останавливаются ни на секунду.
Все ошибки, допускаемые при этом игроком, помимо того, что лежат на его
совести, просто дадут небольшой простой ресурсов, который можно будет
использовать на что-нибудь другое. Гораздо сложнее дело обстоит с
Вратами Искривления. Откатываются они совершенно неожиданно, зачастую
несинхронно - если только не строить синхронно один и тот же тип юнитов
со всех врат. Например, призвать волну зилотов, волну зилотов, волну
сталкеров, волну ХТ. В любом другом случае из сэкономленных 5-ти секунд
как минимум 6 будет потрачено на поиск места, куда бы засунуть еще
одного юнита. Это, конечно, шутка, но доля правды в этом есть,
достаточно трудно точно отслеживать все кулдауны на все врата, при этом
активно маневрируя основной армией. Закинуть всюду в очереди постройки
по юниту не в пример проще. Так что на данный момент тема врат
искривления не раскрыта. Аналогично не рассматривается промышленное
применения хронобустов - в мидгейме легче сохранить их как кнопку
"УУУПС", вкинув при непосредстенной опасности и необходимости быстро
наклепать чего-нибудь.
Итак, стоимость различных юнитов, в (мвм) и (гвм).
Стоимость производства юнитов
Юнит
| МВМ
| ГВМ
| примечания
|
Архон (Archon)
| ???
| ???
| стоимость зависит от вида используемых темпларов.
|
Авианосец (Carrier)
| 175(225)
| 125
| Разумные люди сразу строят ему еще 4 перехватчика, что увеличивает его конечную стоимость
|
Колосс (Colossus)
| 240
| 160
|
|
Темный тамплиер (Dark templar)
| 136.5
| 136.5
|
|
Высший тамплиер (High templar)
| 54.5
| 164
|
|
Бессмертный (Immortal)
| 273
| 109
|
|
Материнский корабль (Mothership)
| 150
| 150
| Прменительно к материнкам все эти цифры бессмысленны, поскольку материнка может быть только одна
|
Наблюдатель (Observer)
| 91
| 182
| Масс обсы - сомнительная вещь. Но почему бы и нет.
|
Феникс (Phoenix)
| 200
| 133.5
|
|
Зонд (Probe)
| 176.5
| 0
|
|
Часовой (Sentry)
| 71.5
| 143
|
|
Сталкер (Stalker)
| 179
| 71.5
|
|
Излучатель пустоты (Void ray)
| 250
| 150
|
|
Варп призма (Warp prism)
| 240
| 0
|
|
Зилот (Zealot)
| 158
| 0
|
|
Зачем все это надо
Для личных исследований. Например, хотите штамповать с одной базы с
4-х врат классическую наземку - с 2-х зилотов, с 1 часовых, с 1
сталкеров. После нескольких мучительных минут наедине с калькулятором
вычисляем, что общие расходы на производство составляют 566.5мвм и
214.5гвм. А база производит 816мвм и 215гвм. То есть по минералам имеем
значительный запас, в то время как газа больше не хватит вообще ни на
что. Значит можно посоветовать немного урезать количество часовых за
счет зилотов. Или наоборот - воткнуть еще одни врата и стругать еще
зилотов, если Вы всерьез решили забить на тех. Если же Вы решили
выдерживать определенное соотношение между разными юнитами, то,
очевидно, придется вводить коэфициенты на длительность постройки юнита, и
увязнуть в идиотической арифметике чуть глубже, чем по горло. Например,
Вы хотите иметь Сталкеров/Зилотов один к двум. В минуту с одних врат
производится 1.57 зилота или 1.43 сталкера. После пары финтов ушами,
доступных любому человеку с образованием хотя бы 6 классов, получаем,
что расход на смесь 2:1 с одних врат составит ~165.5мвм и ~25.5гвм. А с
четырех, соответственно, 662мвм и 102гвм. Значит через пару минут можно
сделать зилотам ноги, ресурсов хватит.
|